Mielőtt elkezdenénk bármilyen formában a 👩💻kódolást 👨💻 az óvodában vagy az iskolában, fontos áttekinteni a kódolás alapjait. Kezdjük azzal, hogy megtanítjuk a gyerekeknek a kódolással kapcsolatos szókincset.
A gyerekek számára alapvetően fontos kifejezések a következők:
algoritmus
sorozat
hiba
ciklus
Ezeknek a kifejezéseknek a megismertetése a gyerekekkel elengedhetetlen a kódolás alapjainak megértéséhez. Akár mindennap is lehet használni ezeket a szavakat, hogy a gyerekek hozzászokjanak a szavakhoz és azok jelentéséhez. Az algoritmus szó használata például a számítógépnek szóló utasításokra vonatkozik, így könnyen használhatjuk ugyanezt a szót a gyerekek számára, ha a napi teendőkhöz adunk nekik “algoritmust” (például: kézmosás, öltözködés, cipőkötés).
Meg fogtok lepődni, hogy a gyerekek mennyire gyorsan elkezdik maguk is használni ezeket a kifejezéseket. A szókincs megtanulása a gyermekcsoportokban az első lépés ahhoz, hogy sikeres kódolási feladatok (állomások) legyenek a csoportszobában vagy az osztályteremben.
Mivel már az ovisaimmal sem most kezdtem a tevékenységet, az én “gyermekeim” már egészen ügyesen használják ezeket a szavakat. Nálunk azért hosszabb ez a tanulási folyamat, mert egy héten csak egyszer találkozom velük, és akkor sem mindig “robotozunk”.
Mutatom azokat a kifejezések, melyeket a gyerekeknek el kell sajátítaniuk ahhoz, hogy önállóan vagy csoportban dolgozva is zökkenőmentesen menjen a kódolás:
Algoritmus
Bináris
Esemény
Feltételek
Futtatás / Indítás
Hiba
Hibakeresés
Hurok
Kód
Munkaterület
Parancs
Program
Programozó
Sorozat
Számítástechnika
Számítógépes gondolkodás
Szétbontás
A 🤖robotok 🤖 használata az óvodásaimnál, vagy a fejlesztőórákon az iskolában minden gyermek arcára mosolyt csal! Nagyon sok olyan gyerekbarát robot létezik, amelyek tökéletesen alkalmasak a gyerekekkel való használatra. A lehetőségeinkhez mérten sokszor használjuk a különböző padlórobotjaimat (például: Blue-Bot, Katica, Andy, Blip) az óvodásokkal és az alsó tagozatos tanítványaimmal. Hogy a diákjaimnak több problémamegoldásra adjak lehetőséget, nyomtatott kódoló szőnyegeket használok – nagyban és A/4-es méretben is. Amilyen tevékenységet most mutatok is ilyen.
Mivel húsvétra készülünk, készítettem az óvodásaimnak egy új feladatot. A gyerekeknek a feladatkártyák közül kell húzniuk, majd a saját laminált lapjukon a kupakméhecske segítségével végigjárják a feladatot a lapon, közben nyilakkal lejegyzik a lépéseket. Ezt megtehetik filctollal ugyanazon a lapon amin a pályakép van, ha azt előtte lamináltuk. Ezután beprogramozzák a robotot a nyilaknak megfelelően, hogy az a nagy pályán is teljesítse a feladatot.
A feladatkártyák egyelőre csak négy elemet tartalmaznak, ezek később bővíthetők a gyerekek ügyességének megfelelően, illetve alkalmat ad a differenciálásra is (az ügyesebb gyerekek kaphatnak több elemet tartalmazó feladatkártyát).
Természetesen ha egész csoporttal dolgoztok, akkor érdemes csoportokba rendezni a gyerekeket. Ha nincs annyi padlórobototok, mint ahány csoport, akkor a gyerekek dolgozhatnak plüss nyuszikkal, csibékkel, tyúkokkal, bárányokkal is, forgó rendszerben.
A pályaképet A/4-es méretben és a feladatkártyákat innen tudjátok ingyenesen letölteni. Letöltés, nyomtatás után érdemes laminálni a lapokat (így tartósabbak lesznek, filctollal írható, majd törölhető), és a feladatkártyákat csak ezután kell szétvágni.
🐰🐣🐇 Nagyon jó húsvéti kódolást kívánok nektek! 🐇🐣🐰
A cikk írója Liszkai Anikó, az IKT MasterMinds Kutatócsoport kutatója, az orosházi Könd utcai Óvoda óvodapedagógusa.
Idén nyáron jelentkeztem az Abacusan Stúdió nyári szakmai alkotótáborába, amely kifejezetten pedagógusok számára meghirdetett, négy napos, gyakorlatorientált képzés volt. Az ArTeC robotok mellett többféle kisgyermekeknek szánt robot újdonság is bemutatásra került, mint Sphero Indi vagy Intelino. Itt ismerhettem meg a VándoRobot programot is részletesebben, melyet az Abacusan Stúdió 2018 óta folyamatosan működtet hazánkban. Ez egy különleges, programozást népszerűsítő lehetőség, mely során sikeres pályázat esetén, tíz héten keresztül ismerkedhetnek az ArTeC robot készlettel a különböző közintézményekben a gyerekek. A program sajátossága, hogy ingyenes képzésen vehetnek részt a pedagógusok, így a megvalósításához szükséges, minden elméleti és gyakorlati tudásra szert tehetnek. Ráadásul a képzés teljesen a különböző korosztályokhoz igazított az óvodás, általános iskolás és középiskolában dolgozó pedagógusok számára differenciált elméleti szaktudást nyújt, figyelembe véve a gyermekek életkori sajátosságainak leginkább megfelelő fejlesztést biztosító eszközcsaládot. A tíz hetes időszakban sem marad magára senki, az esetlegesen felmerülő gyakorlati kérdésekkel, hiszen folyamatosan biztosított a szakmai segítségnyújtás, az Abacusan Stúdió minden szakemberéhez bátran lehet fordulni, rendkívül gyorsan válaszolnak.
Magyarországon első óvodaként az Orosháza Városi Önkormányzat Napköziotthonos Óvoda Könd Utcai Telephelyén engem ért az a megtiszteltetés, hogy részt vehettem a VándoRobot programban. Ez azért töltött el nagy örömmel, mert már nyáron egyértelművé vált számomra, hogy ez egy olyan eszköz, amely az egyéni képességekhez leginkább igazítható, beleértve bármely szempontból az átlagostól eltérő SNI és BTMN-es gyermekek számára az egyéni fejlesztését, elősegítve a csoporton belül megvalósuló integrációjukat is, valamint a tehetségígéretnek vélt gyermekekkel való foglalkozást.
A készlet előnye, hogy nem kész robotokat tartalmaz, hanem a gyerekek maguk építhetik meg az aktuális témához kapcsolódó robotot. Ezt építési útmutatók is elősegítik, de természetesen saját egyéni ötletek kibontakoztatására is számtalan lehetőség van. Gyakorlatilag egy doboz építőelem egy programozható agy, néhány érzékelő és motorok, meg elemtartók összesége az egész készlet. Viszont míg a gyermekek alkotnak, ez is egyfajta saját élményű tanulási lehetőség számukra, hiszen az elemek összeillesztését is meg kell tanulni. Fejlődik finommotorikájuk, logikus gondolkodásmódjuk, digitális kompetenciáik.
Gyakorlatban az ArTeC robotok bevezetése kapcsán az első lépés az elemek összeilltetésének elsajátíttatása, erre elegendő időt kell szánni. Különböző mérettel rendelkeznek hosszúság és szélesség tekintetében, illetve két elem összekapcsolásakor az egyik elem kiálló része „tüskéje” csatlakozik a másik elemen elhelyezkedő kis méretű nyílásba, így homogén teljesen sima felület keletkezik a pontos összekapcsolás esetén, ami nagyon fontos, hiszen, ha kiálló részek maradnának, azok például akadályt képezhetnének a későbbiek során egy-egy mechanikus elem mozgásában. Így eleinte sokáig forgatják a gyerekek az elemeket, hogy az összekapcsolás sikeres legyen, majd ez természetessé és automatikussá válik.
Ebben nagy segítséget adnak a különböző izgalmas feladatlapok, amelyek például egyensúly játékok, 3D testek, logikai kihívások, fogaskerekes feladványok és ismert játékok leképezései ArTeC elemekre, mint a soduko, vagy színdominó. Előnye, nem csak a változatossága, hanem az is, hogy a feladatlapon megfejendő építendő formák méretarányosak, így a gyermek a szükséges kockákat kiválogatva a létre hozni kívánt, előre meghatározott formákat azonnal a lapon összerakhatják.
Amikor az elemek összeillesztését a gyerekek már jól ismerik, akkor kezdetét veheti a különböző robotok megalkotása. Itt az egyszerű gyermekek által mozgatható mechanikus szerkezekből kiindulva, az „önműködő” úgynevezett izgalmas, de még nem programozható mozgó robotokon át, egészen a programozható robotokig juthatnak el a gyerekek. Nagy fejlődési útvonalat járhatnak be, a különböző korosztályok számára is igazán sokszínű kihívásokat rejtegetnek. A robotok nagyon változatosak lehetnek, lényegében bármilyen szerkezet megalkotható az elemekből, egyrészt ezeket az építési útmutatók segítik, melyet szintén a továbbképzés elvégzésével kaphatnak kézhez a pedagógusok, másrészt egyéni ötleteket is kipróbálhatunk, vagy az alap robot is átépíthetjük kedvünk szerint, esetleg teljesen új dolgokat alkothatnak. Maximálisan kibontakozhatnak a kreatív alkotási folyamatok. Közben szinte észrevétlenül játékos formában tanulhatnak a gyerekek. Az egyes szerkezetek megépítése teljes pontosságot követel tőlük, ugyanakkor, a folyamat egészét elősegítheti, ha nem csak a digitális útmutatót nézhetik az óvodások, hanem azt közösen értelmezve, részenként mutatjuk is nekik, mit mivel és hogyan illesszenek össze, így elsajátíthatják az építési útmutató önálló értelmezését is idővel. Egyes foglakozáson bizonyos szerkezeti elemeket előre elkészítettem, így könnyebben tudtak haladni a gyerekek az összeilltetéssel és más lényeges tanulási tartalom kerülhetett a fókuszpontba.
Magát a készletet a saját csoportomban, illetve a robotika tehetségműhelyemben is alkalmaztam. Több világ szintű kódolási eseményhez is csatlakoztunk, így általános iskolásoknak és a szülőknek is megmutathattam. Az Europa code Week kihívásában vállaltunk szerepet szeptemberben, ahol papíráramkört alkottak a gyerekek ArTeC programozható robot megépítésével, ahol a fogaskerekek, fény és hangadás került a középpontba, a saját rajzukkal kiegészítve a vizuális alkotás és a robotika komplex egységében.
Meet and Code keretében elsőként a szülők ismerhették meg az ArTeC robotok világát egy családi nyílt nap keretében az óvodában a Jövő városa projekt kapcsán, ahol a fókuszpontban a környezetvédelem és helyi természeti értékeink, egyéni állat és növényvilágunk került előtérbe Orosháza területén. különböző állomáson oldhattak meg kihívásokat geolokációs sétát is tehettek a Actionbound alkalmazás segítségével.
A Code Week kapcsán az Orosházi Vörösmarty Mihály Általános Iskola Czina Sándor Tagintézményében vehettem részt egy rendhagyó pizsamapartin Csányi Judit meghívására, ahol az egyik állomáson a Jövő városa projektemet ismerhették meg a gyerekek és próbálhatták ki az ArTeC robot építését is.
Hour of code, a kódolás órájához csatlakozva a NASA’s Space Jam kihíváshoz illeszkedő mozgó naprendszert építhettek a gyerekek, mely még az általuk elképzelt űr hangokat is lejátszotta.
A tíz hét során számtalan témában találkozhattak az óvodások az ArTeC robotokkal. A heti felkészülésesekben sokat jelentett számomra nem csak az Abacusan Facebook oldalán található hasznos információk, hanem a robotok eredeti japán megálmodóinak közösségi oldala is. Itt végig néztem a képeket, ihletet merítettem belőle.
Maga az ArTeC robot a japán néptől ered és körülbelül az 1960-as évek óta használják eredményesen az oktatásban, így viszonylag nagy múltra tekint vissza, ezért is nagy öröm, hogy az Abacusan stúdió ebből a jógyakorlatból kiindulva megismertette a magyarokkal, ezt a nagyszerű lehetőséget és robotfajtát.
A témák az óvodai műveltségtartalmakba könnyen integrálhatóak voltak. Az állatok világnapja kapcsán a teknős és a harkály mechanikus robotok kerültek megépítésre. Majd a projekt második hetében a vizeink védelme témahétben halas körhinta, programozható robotot alkothattak a gyerekek. Focista mechanikus robot megépítése, amivel szuper asztali foci kerekedett, kapusokkal és foci kapuval is kiegészítették a játékot.
Sport második témájában a jégkorongos került megalkotásra, ahol a jéggel kísérletezhettek a gyerekek. Jégkorong pályát készítettem tálcára nekik, egy-egy ArTeC elemet belefagyasztva megelevenedett a kapu is. Kartonból kivágott ütőkkel tesztelhették, milyen tárgyak csúsznak jobban, a kisebb, vagy nagyobb gombok, esetleg műanyag kupakok.
Vincent Van Gogh Éjjeli Kávézó feldolgozása, itt magát a helyszínt készíthették el a gyerekek, programozható és forgó fogaskerekes teaház formájában. A projekt célja nem csak a képzőművészeti alkotások iránti pozitív érzelmi viszonyulás megalapozása volt, hanem az egészségvédelem szempontjából a gyógyteák megismerése is. Érdekességként különböző más robotok is megjelentek a projektben, mint Ozobot bit és Edison.
Márton napjához közeledve, Szent Márton legendájának feldolgozása kapcsán megalkotásra került a liba robot.
Sakkpalota meséjét szintén ArTeC elemekkel dolgoztuk fel, ahol maga a palota megépítése volt a feladat, előre elkészített elemek alapján matematikai játék formájában.
A tehetségműhelyben is kipróbálhatták a harkály és a teknős robotok megalkotását, illetve a sport két már ismertetett témáját. Honismeret és a magyar kultúra értékeinek átörökítése céljából feldolgozásra került a Rege a csodaszarvasról című történet. Ahol a történet meghallgatását követően maguk építhették meg a szereplőket és elevenítettek meg a robotok segítségével a történetet.
Járművek kéthetes projektben programozható tűzoltó autót alkothattak a gyerekek. Itt először maguk is tűzoltókká váltak, majd tűzoltó versenyt rendeztünk, ezt követően megépült a tűzoltó állomás és egy teljes utca, valamint a jármű és a tűzoltáshoz használt papírtüzekkel is kiegészítették, eljátszva, hogyan is valósulhat meg egy igazi tűzoltás.
Második héten közlekedési ismereteiket eleveníthették fel, és különböző motor és autó modelleket alkothattak, eltérő kerekekkel kísérletezve, hogyan befolyásolja a kerékméret egy azonos szerkezet gyorsaságát.
Decemberben eljött a Mikulás időszaka, így a jól ismert jármű alapot szánná alakíthatták, majd megalkották az utasokat is, így rénszarvasok és Mikulások születtek. Egy fehér lepedőre megalkották a Mikulás faluját a gyerekek.
Az adventi időszak közepén pedig teljes ünnepi hangulatban párokban karácsonyfadíszeket alkothattak a gyerekek, igaz, ez most nem kifejezetten robot volt, de mégis izgalmas kihívást jelentett számukra az ismert formák önálló megalkotása.
A VándoRobot készlet kiválóan alkalmazható egyéni és mikrocsoportos fejlesztésekhez, kreativitás kibontakoztatásához, és a saját élményű tapasztalati tanulás biztosításához. Számtalan élménnyel gazdagodhattak a gyerekek és szinte azonnal megszerették a készletet. Mindig kíváncsian várták, mi lesz az új téma milyen robotok fognak épülni.
Szabad játékidőben sokszor egyéni ötleteken dolgoztak a gyerekek. Természetessé vált, hogy a készlet nem maradhatott a játékos polcon, hanem újra és újra előkerült. A gyerekek nagyon motiváltak maradtak a tanulásra és szívesebben játszottak a saját maguk által magalkotott szerkezetekkel, mint bármelyik másik robottal.
A készlet előnye, hogy a programozási ismeretek mellett, olyan műszaki ismeretekre is szert tehetnek a gyerekek, hogy a programozható részhez, hogyan kell csatlakoztatni a beépíteni kívánt ledeket, vagy motorokat, ugyanakkor a robot kialakítása során a szerkezeten észrevétlenül helyezték el ezeket. Vagyis tudatos tervező munkát igényelt a programozható robotok megalkotása, műszaki kivitelezése. Amikor ezen az izgalmas részen átlendültek, akkor következett a kódolás megismerése, a felület számítógépről működik, így sokan az egér használatával is először találkoztak. A programot kétféleképpen lehet megírni, ebben természetesen még bevezető foglakozásokon vettek részt a gyerekek, segítséggel alkották meg az adott robothoz kapcsolódó kódsorokat, annak a robotra való feltöltését is megismerték, így ez számtalan új ismeretelsajátítása mellett a pedagógus részéről is kellő szaktudást feltételez.
A szerkezetek összeépítése során sokszor kipróbálták ötleteiket, volt, hogy azok nem működtek, de ezek a hibázási folyamatok nem szegték a gyerekek kedvét, mert addig próbálgatták újra és újra még tökéletes szerkezetek nem születtek. Így a kísérletező kedv, a helyzetfelismerés és az újszerű problémahelyzetek egészen izgalmas szociális kapcsolatokat hoztak létre a gyerekek között, új barátságok is születtek, hiszen egymással folyamatosan kooperáltak, közösen ötleteltek, valós összedolgozások jelentek meg. Változatos témákban alkalmazható a környezetvédelemtől a történetek feldolgozásán át, képzőművészeti alkotás, sakkpalota leképezése, a jeles napok, hagyományápolás, nemzeti identitiástudat formálása, ünnepi készülődés megélése. Nagyon gyorsan elrepült a tíz hét, szeretettel ajánlom mindenkinek, hogy bátran pályázzon.
Egy-egy jeles nap, az évszakok váltakozása, a minket körbevevő világ sok ötlettel szolgálhat a számunkra. Biztos vagyok abban, hogy nincs olyan pedagógus, aki valamilyen formában ne csempészné be ezeket a jeles napokat, eseményeket a gyerekek hétköznapjaiba. Most például itt van nekünk a madáretetés. Ráadásul olyan szerencsénk van, hogy sok helyen esett vagy éppen most is esik a hó az országban. Így nem is nehéz a különböző téli témákat felvezetni a gyerekeknek.
Nagyon fontos esemény a gyerekek életében a nálunk telelő madarak megismerése, gondoskodásunk róluk. Gyakran felmerül a kérdés mit tehetünk hétköznapi emberként a madarak védelmében? Ezt a fontos témát már az óvodás korosztállyal is megismertetjük különböző játékos tevékenységeken keresztül.
Ehhez hoztam pár ötletet, melyeket a Download gombra kattintva tudtok letölteni!
IKT MasterMinds nyári táborban hallottam először a Genially felület oktatási célú felhasználásával kapcsolatos pozitív tapasztalatokról, ez arra ösztönzött, hogy önképzés útján ismerjem meg ezt a weboldalt, a felület felhasználási lehetőségeit, melyben az internet volt segítségemre, rátaláltam a Facebookon egy felhasználói csoportra, melyben sok hasznos ötletet találtam.
Idén is csatlakoztunk a Kincsünk a Gyermek Alapítvány az Óvodásokért nevű alapítvánnyal a Meet and Code-hoz. Egy szórakoztató, programozási készségeket fejlesztő eseménnyel szerettem volna meglepni a szülőket és a gyerekeket, hogy olyan kihívásokkal találkozzanak, mely során fokozódik problémamegoldó készségük, aktivizálódik algoritmikus gondolkodásmódjuk és új ismeretekre is szert tehetnek. Fontos volt számomra, hogy közvetlenül tapasztalják meg, hogy a tanulás az online térben már az óvodás korban is lehetséges.
Környezetvédelmi nézőpontot helyeztem előtérbe, ahol a személyes felelősségvállalásra hívtam fel a figyelmet, az egyén szociális érzékenységére hatva, a segítő szándékot mélyítő aktív cselekedetek kerültek az egész esemény középpontjába.
Genially olyan felület, ahol könnyen lehet digitális játékokat készíteni, az ingyenes változatban is, az előfizetéssel azonban sokkal több funkcióját tudjuk elérni. A létrehozott alkotásainkat, könnyen elmenthetjük és másokkal is megoszthatjuk, akár e-mailben is. Sokféle tartalmat készíthetünk például: kvízek, bemutatók, és különböző játékok alkotására is lehetőségünk van, de engem kifejezettem most csak a szabadulószoba érdekelt. Azonban, ahhoz, hogy az Örs bagoly és a klímaváltozás nevű esemény meg tudjon valósulni, nagyon sok előkészületre volt szükség.
Először is a szabadulószoba megalkotása mellett, tájékoztatni kellett a résztvevőket, amely szülői értekezlet keretében, személyes találkozás során valósult meg. Itt hallhattak a Meet and Code eseményről, ismertettem a konkrét rendezvényt, magát a szabadulószobát, annak gyakorlati használatát, készítettem egy játék segédletet is, melyet mindenki számára elérhetővé tettem. Feltehették kérdéseiket. Létrehoztam egy Facebook csoportot, ahol velem és egymással is tudtak kommunikálni a szülők. Az óvoda minden csoportjából csatlakoztak gyerekek, így sokan még csak látásból ismertek. A szülők nagyon változatos előzetes tapasztalatokkal rendelkeztek a kisgyermekkori robotika, kódolás képességfejlesztő hatását, gyakorlati felhasználást illetően. Volt, aki itt találkozott először azzal, hogy ilyen is van. Ennek ellenére, mindenki nagyon motivált és aktívak volt.
Az eseményt az állatok világnapjára időzítettem, és kitaláltam egy keretmesét, mellyel szerettem volna a szülőket és a gyerekeket a történet részesévé tenni.
A szabadulószoba egyes lapjait az interaktív gombok kötik össze, ahol mi magunk beállíthatjuk, hogy sikeres megoldások esetén, mi történjen, tehát az oldalak milyen sorrendben jelennek majd meg a felhasználók előtt. Ez nagyon tudatos és pontos tervezést igényelt. Az alapötletem, hogy a borítóképet követően, máris egy erdőre bukkannak, ahol az erdei állatokat növekvő számsorrendbe állítva, mind a hat állatot meg tudják menteni, a hozzájuk kapcsolódó játékos kihívások megoldásával. Egy-egy próbatétel után a házikó ikonra kattintva visszatérhetnek erre a kezdőlapra, és innen tudják folytatni, amíg az összes kihívást nem teljesítik, ekkor megjelenik a keretmese befejezése és eljutnak egy jutalom társasjátékhoz, ahol a dobókocka interaktív, de a bábukat az egérrel tudják mozgatni, a szabályok pedig a felületen olvashatóak.
A feladatok nagyon változatosak voltak, melyek részben a gyermekek által ismert hétköznapi játékok digitalizált változataiként jelentek meg, mint a kirakó, vagy a memória kártya, de ide tartozik a társasjáték is.
Az információk közvetítése a klímaváltozásról egy QR kódba rejtett rövid film formájában is megtekinthető volt, majd erre vonatkozó kvízben adhattak számot megszerzett tudásukról a gyerekek.
Az izgalom és a játékkedv fokozása érdekében megjelentek kódolt oldalak is, ahol például képet kellett megfigyelni, majd arra vonatkozó kérdésre válaszolni, vagy a labirintusból kivezető út számát megnevezni, így mindenki találhatott a kedvére való differenciált feladatot.
Játék közben a sikerességet mutatta a megoldandó kihívások számának csökkenése, amely gyors visszajelzés volt, de emellett találkozhattak szöveges értékeléssekkel is, főként a kódolt lapok után rejtettem el számukra dicsérő, buzdító mondatokat, mellyel erősíteni szerettem volna a sikerélményüket, fenntartani tanulási motivációjukat. Így közvetve mindenki játékában tudtam azonnali visszajelzést adni.
A segítségadás az esemény alatt folyamatos volt, hiszen bátran kereshettek a szülők kérdéseikkel. Azt tapasztaltam, hogy önállóan is meg tudták oldani a szabaduló szoba játékait. Arról számoltak be, hogy a felület nagyon egyszerűen kezelhető volt.
A kihívások készítésében felhasználhatóak voltak a Genially alapjátékai, de mivel a felületen lehetőségünk van a külső online oldalak beágyazásra, ezért alkottam “tankocka” játékokat is a LearningApps weboldalán. Itt ingyenesen lehet regisztrálni és saját oktató játékokat készíteni, bármely témához, amelyeket aztán könnyen beillesztettem a szabulószombámba, illetve saját fotómból hoztam létre egy online kirakót a Jigsawplanet weboldal segítségével. Ez is egy nagyon egyszerű felület, egy rövid regisztráció után kiválasztjuk melyik képből szeretnénk kirakót készíteni és beállíthatjuk a kirakó alakját és darabszámát, ami nehezítheti az összeillesztést, és viszonylag gyorsan egy nagyon remek digitális játékot tudunk alkotni.
A játék vizuális megjelenésének kialakítása során nagy figyelmet fordítottam arra, hogy csak jogtiszta képeket és saját fotókat használjak, tiszteletben tartva mások szerzői jogait.
Miden gyermek pozitív sikerélményhez juthatott, ezt segítette, hogy nem volt időkeret, tévedés esetén akárhányszor újra lehetett kezdeni minden próbatételt. A szülők technikai eszközeinek sokszínűségét figyelembe véve, táblagéppel, okostelefonnal, vagy laptoppal/asztali számítógéppel is megoldhatóak voltak a kihívások, ebben is jó a Genially felülete. Egyedül a QR kódfejtés igényelt még egy plusz okoseszközt, de ezzel együtt is elmondható, hogy kis eszközigényű szabadulószoba volt.
Az eseményhez az Orosházi Vörösmarty Mihály Általános Iskola Rákóczi Telepi Tagintézményének egy osztálya is csatlakozott Lénárdné Kati kolléga vezetésével, így külön öröm volt számomra – nem csak ez a külső kapcsolatápolás – hanem a megvalósult közös, sikeres szakmai munka is. Az óvodás gyermekek és az iskolás korosztály életkorából adódó különbségek áthidalása megtörtént, hiszen a játékot a nagycsoportos korosztály és a tíz-tizenegy évesek is ugyanúgy élvezték. Persze nyilván azzal a különbséggel, hogy az iskolások már maguk olvasták el a feladatokat és önállóan elboldogultak a felületen, míg az óvodások a szüleikkel tudtak együttműködni, hiszen az egyes játékok leírásait, illetve a keretmesét csak a felnőttek ismertethették gyermekeikkel.
A visszajelzések alapján a gyerekek a kirakót és a társat élvezték a legjobban. Az online tér lehetőséget adott a családok bekapcsolódására, így egy széles palettájú, sok korosztályt megmozgató eseményt tudhatok a magaménak. Minden gyermekrésztvevő személyre szóló régi képeslapra készített oklevelet kapott. Ezzel is az újrahasznosítás fontosságára és a valós és online tér összekapcsolására szerettem volna felhívni a figyelmet, hiszen mindkettő az életünk szerves része. Az oklevél elkészítése, egy digitális grafikai feladat volt, melyhez Aknai Dóra Orsolya korábbi cikke adta az ötletet. Az óvodások számára már ritkaság, hogy postai úton kapjanak képeslapot, ezért ez akkora élmény volt, hogy másnap többen büszkén hozták be az óvodába, hogy megmutathassák saját csoporttársaiknak az okleveleiket.
Megvalósult a gyerekek érzékenyítése a környezetvédelem iránt, a digitális jártasság pozitív irányba való fokozása és a saját élményű tanulás biztosítása az otthonok kényelméből. A gyermekeknek lehetősége nyílt több irányú ismeretszerzésre, meglévő tudásuk felelevenítésére, miközben egy izgalmas online tanulási helyzet játékos résztvevői lehettek.
A szerző:
Liszkai Anikó, az IKT MasterMinds Kutatócsoport tagja, az Orosháza Városi Önkormányzat Napköziotthonos Óvodája Könd utcai Telephelyén óvodapedagógus, tehetségfejlesztő pedagógus. Saját tehetség műhelyt is vezet, ahol a kisgyermekkori robotika-kódolásé a főszerep. Szakvizsgázott SNI gyermekek pedagógusa, így saját csoportjában az SNI gyermekek fejlesztésével segíti az integráció megvalósulását.
Farsang a vízkereszttől hamvazó szerdáig tartó, változó hosszúságú vigadós időszak. Télvégi, telet búcsúztató, tavaszt köszöntő ünnep. Az ovikban ilyenkor nagy a készülődés, forgolódás. Általában felelvenítjük az elmúlt évek farsangjait, a hozzájuk kapcsolódó kellemes, vicces emlékeket. Nézegethetünk fényképeket, videókat, jókat beszélgetünk a gyerekekkel a farsanghoz kapcsolódó szokásokról. A gyerekek szebbnél szebb munkáival díszítjük az óvodát, a csoportszobát, a róluk készült fotókat feltesszük a zárt vagy titkos közösségi média csoportokba. Jelmezeket tervezünk, és ehhez a szülők segítségét is kérjük. Amikor elérkezik az idő, farsangi mulatságot tartunk, és az időszak végén elkészítjük a kisze bábot szalmából, rongyból, amit aztán énekszó és zene kíséretében meggyújtunk az arra kijelölt helyen.
A farsangi készülődés közepette mindenféle fejlesztő játékot játszunk a gyerekekkel, találós kérdéseket fejtünk meg, táncolunk és sokat énekelünk. Az óvodásoknak készült februári fejlesztő modult is ennek szem előtt tartásával alkottam meg, és igyekeztem minél több fejlesztési területet bevonni.
A kész fejlesztő modult, pdf formátumban innen tudjátok letölteni.
Mint minden tanévben, most is sok kis és nagy gyermek lépi át valamelyik nevelési, oktatási intézmény küszöbét. Akár oviba, általános iskolába, középiskolába, vagy főiskolára, egyetemre megy a gyermek, kíváncsiság és izgalom van a lelkében. A szülők, és családtagok legalább annyira izgulnak, mint a gyermek, és ezt a fajta idegességet igyekszünk mi pedagógusok a legkreatívabb módokon enyhíteni. Sok gyermeknek, fiatalnak meghatározó élménnyé válik az első oviban, iskolában eltöltött nap az életében.
Az jutott az eszembe, hogy az ölelésen, kézfogáson túl (amit a mostani különleges helyzetben nem ajánlanak), adhatunk valami maradandót is a nebulóknak. Ezért többféle emléklapot is készítettem az első nap emlékére, azoknak a kollégáknak, akik szeretnék valami kedvességgel meglepni a rájuk bízott gyermekeket.
Az általam elkészített emléklapok PDF változatát innen tudjátok letölteni, így lesz egy készletetek, de nyomtatni csak azt kell, amelyik megtetszik nektek!
Nagyon boldog és zökkenőmentes tanévkezdést kívánok mindenkinek!
A Scottie Go megalkotói egy hihetetlenül jó ötlettel álltak elő a pedagógusok és gyermekek számára. Létrehozták a Scottie Go-ra épülő, ám annak tovább fejlesztett Scottie Go Dojo nevű játékukat. Az érdeklődők az ingyenes licenc kód kérését követően regisztrálhattak. Ez nem csak az iskolásoknak, de akár a nagycsoportos óvodásoknak is kiválóan jó, digitális tanulási élményt ad, ahol játszva fejlődhet kreativitásuk, logikus gondolkodásuk.
Maga a játék két részből tevődik össze. Először is rendelkezik egy webes platformmal, valamint az ehhez fűződő Scottie Go Dojo applikációval, amely szintén ingyenesen letölthető okos eszközre. Maga az internetes felület alkalmas arra, hogy a pedagógus létrehozhasson csoportokat, azokhoz kapcsolhasson tagokat. A csoport tagjai számára egy-egy QR kódot generál a felület, melyeket például a személyes e-mail címeken keresztül elküldhetünk, ez által tudnak a tagok csatlakozni.
Az online felületen láthatjuk az egyes tagok aktivitását, ellenőrizhetjük, hol tartanak és milyen pályákat találtak ki, vagy oldottak meg. Viszont a közös kommunikációra nem alkalmas, ezért valamely külső felülettel kell kiegészíteni. Én létrehoztam egy Facebook zárt csoportot, ahol lehetőség nyílik a kölcsönös kommunikációra, valamint a pályák QR kódjának megosztására. Illetve velem haladhatnak, ha megoldják az általam feltöltött kihívásokat, természetesen ezekhez megosztom a megoldó kulcsot is. Ez segíti a szülőket abban, hogy értékelni tudják a gyermekek által generált megoldó sorokat.
A játék a regisztráción és a csoporthoz való csatlakozáson túl még egy fontos kiegészítővel rendelkezik, amely nélkül nem működik, ezek az utasítás kártyák, vagy parancsok, ezek a Scottie Go-ból már ismert parancskártyákhoz hasonlítanak. Szintén van egy kezdő és egy befejező elem. A parancsokat valós térben kell kirakni, egymáshoz illeszteni megfelelő sorrendben, majd a készülék kamerájával kell beolvasni őket, ekkor a kijelzőn digitálisan is megjelenik.
Amikor elindul az applikáció két lehetőségük van, vagy magunk alkotnak egy pályát, tetszőleges elemek felhasználásával, vagy előre meghatározott instrukciók alapján.
Ebben az esetben kiválaszthatjuk a pálya méretét, Scottie helyét, hogy hol áll és merre néz, illetve a pályaelemeket, melyeket bárhová el tudunk helyezni. A bal felső sarokban lévő kérdőjelre kattintva angol nyelvű leírást olvashatunk az egyes elemekről. Ha elkészült, a bal alsó sarokban a floppy ikonra kattintva máris el tudjuk menteni a pályát. Az elnevezésére is van lehetőségünk.
Az egyes elmentett pályák számára egy-egy QR kódot készít a rendszer – lehetőségük van ezek megosztására, esetemben a Facebook csoportban. Az applikáció használata során a másik lehetőségünk egy QR kód beolvasása, mellyel azonnal egy kész pályán találjuk magunkat. Miután a pálya megjelenik, a gyermekek átgondolják az adott problémahelyzetet és a kis parancskártyákat használva, kirakják a megfelelő utasítássort. Ezt az okos eszközzel beolvasva az applikáció azonnal értékel, jó megoldás esetén Scottie végighalad a pályán és célba ér, helytelen megoldás során lehetőség van a javításra. Ez a funkció segíti a kudarctűrő és helyzetelemző képesség fokozását.
Hogyan tud mindez működni a mindennapok gyakorlatában?
A regisztrációt követően létrehoztam egy csoportot, generáltam tagokat, letöltöttem a QR kódjaikat és ezt számukra e-mailben továbbítva meghívtam őket a csoportba. Majd kapcsoltam hozzá egy külső felületet, egy Facebook zárt csoportot. Itt tájékoztattam a szülőket a játék menetéről, megosztottam velük a parancskártyákat tartalmazó dokumentumot. Ez után kezdődhet a közös játék.
Én hétről-hétre új kihívásokat teszek közzé a gyerekek (szülők 😃) számára, ami kapcsolódhat az aktuális jeles napokhoz, vagy óvodai témákhoz, mint a madarak fák napja, illetve olyan pályákat alkotok, ahol egymásra épülve megismerhetik az új utasításokat és pályaelemeket. Maga ez a játék komplexé tehető, akár motivációként bemutathatunk hétről hétre egy-egy játékos applikációt, mint a Movie Maker, ahol a saját kis rajzaikat animálhatják, ezeket is megoszthatjuk egymással. Vagy más valós vizuális tevékenységeket is kitalálhatunk, mi az egyik héten megalkottunk Scottie-t hama gyöngyből. De közösen kreálhatnak mesét, vagy előre kitalált mese történése alapján haladhatnak végig a pályán. Számtalan variáció létezik, abszolút a fantáziánkra van bízva.
A pedagógusnak erőteljes iránymutató szerepe van, hiszen a játékok leírása, megosztása feltöltése, megoldó kulcsok alkotása mellett összefogja a csoportot, inspirálja a gyermekeket, hogy még izgalmasabbá váljon ez a hihetetlenül sok lehetőséget magában hordozó Scottie Go Dojo játék. Természetesen az egyik legfontosabb eredménye, hogy a szülők és pedagógusok együttműködését elősegíti a kisgyermekek nevelésében. Betekintést enged a kisgyermekkori robotika kódolás világába. Kreativitásra ösztönöz. Hiszen nincsenek kész kötött pályák, hanem teljesen szabadon alkothatunk, gondolkodhatunk a problémahelyzetek vizuális kivitelezése terén céltól feladattól függően. Az óvodában is könnyen bevethető és a szülők részéről is legalább olyan pozitív a fogadtatása, mint ahogyan én megörültem neki, mikor először olvastam erről az innovatív játékról. Természetesen a bevezetést követően, megfogalmazott célok szerint haladunk tovább a játékban és az érdeklődést fenntartva egyéni ötletek figyelembe vételével. Szeretném, ha majd a játék végén, mindenki értékelné egymás ötleteit, ezt pedig digitális oklevél készítő applikációval a Certificate Maker alkalmazásával képzeltem el. Úgy, hogy bemutatom a szülőknek és nem csak én, hanem ők maguk is készítenek és elküldik egymás számára az elismerő digitális okleveleket.
A programra csak április 30-án regisztráltam és maga a bevezetés szakasza, a szülők segítése az applikáció használatában, játék ismertetése körülbelül egy hetet vett igénybe. Viszonylag gyorsan bevezethető, főként számunkra, hiszen mi a mindennapokban is használjuk a Scottie Go! játékot. Meglehetősen rövid ideje alkalmazom, mégis nagy reményeket fűzök hozzá, hiszen számomra ez az első olyan platform, ahol az óvodai csoport virtuális csoportot alkothat és megjelenik a digitális oktatás, hiszen van lehetőségünk a közös játékra és tanulásra az online térben.
A szerző:
Liszkai Anikó, az IKT MasterMinds Kutatócsoport tagja, az Orosháza Városi Önkormányzat Napköziotthonos Óvodája Könd utcai Telephelyén óvodapedagógus, tehetségfejlesztő pedagógus. Saját tehetség műhelyt is vezet, ahol a kisgyermekkori robotika-kódolásé a főszerep. Szakvizsgázott SNI gyermekek pedagógusa, így saját csoportjában az SNI gyermekek fejlesztésével segíti az integráció megvalósulását.
Gróf Apponyi Albert vallás- és közoktatásügyi miniszter 1906-ban kötelezte arra az iskolákat, hogy különböző programokkal ünnepeljék meg a madarak és fák napját (versennyel, kirándulással, ültetéssel és takarítással), és hívják fel a figyelmet a természetvédelem fontosságára. A jeles nap hosszú időre a feledés homályába veszett, majd 1994-ben ismét felelevenítették. Az jeles nap célja változatlan, minden évben május 10.-én emlékezünk meg róla.
Erre a jeles napra (hétre) készítettem az óvodai neveléshez egy gyűjteményt, melyet innen tudtok letölteni!
A 2021-es Madarak és Fák napjára új hátteret adtam a már meglévő anyagnak. Ha valakinek ez jobban tetszik, a gombra kattintva ezt is le tudja tölteni!
Van egy nagy vödör mozaik készletem, amivel eddig csak sormintákat, ritmusokat alkottunk a gyerekekkel. Aztán eszembe jutott a napokban, hogy ezekkel a színes darabokkal másféle tevékenységeket is végezhetnek a tanítványaim. Például játszva tanulhatják meg a síkidomok neveit, tulajdonságait, és a számolást is. Mivel ez egy nyílt végű tevékenység, kiválóan alkalmas bármilyen képességű gyermek számára.
A héten ki is próbáltuk az új játékot az egyik elsős kislányommal, aki az iskolában nem beszél, ezért mi másképpen kommunikálunk egymással – feltett kérdésekre bólogatással, vagy fejrázással válaszol, illetve kezét használva megmutatja a választ.
A feladatot hamar megértette és láthatóan élvezte a tevékenységet. A feladata az volt, hogy a két nagy dobókockával (síkidomok és számok) egyszerre dobjon, és annak megfelelően kell kiválasztania a síkidomokat illetve a mennyiséget. Ezután bármilyen alakzatot kirakhatott belőlük. Minden egyes dobással egyre nagyobb lett az alakzat, amit saját maga formálhatott meg. Ez a fajta matematikai tevékenység kiválóan alkalmas a kritikus gondolkodás fejlesztésére, mivel a gyerekek a véletlenszerű blokkokat használják egy alkotás felépítéséhez!
Itt most csak az alakzatok és mennyiségek azonosításával foglalkoztunk. Közben megbeszéltük azt is, hogy hány szöge, oldala van az alakzatoknak, vagy hogy milyen színűek? Magasak, rövidek, szélesek vagy vékonyak?
A másik tevékenység a kihívás kártyákhoz kapcsolódott, de ezt már a nagyobbacska tanítványaimnak készítettem. Ezek a kihívás kártyák is nyitott végűek, így a gyerekek valódi műalkotást készíthetnek, miközben megtanulják, milyen tulajdonságaik vannak a formáknak, vagy hogy hogyan illeszkednek egymáshoz.
A feladatkártyák különböző nehézségűek (és bővíthetőek), így bármilyen korosztályú gyerekek felhasználhatják őket. A fiatalabb gyerekek élvezni fogják az egyszerű kártyákat, mint például a fa, az idősebbeknek pedig kihívást jelentenek az „Készíts valami szimmetrikusat” típusú kártyák. Aztán a „Készíts valamit több mint 25 elemből” feladatkártya esélyt ad arra, hogy beszéljünk arról, mit jelent a „több, mint”.
Az biztos, hogy a gyerekek egymás után húzták a feladatkártyákat, és nagy örömmel készítették el a megoldásokat.
Mindkét játékhoz a sablonokat és a kihívás kártyákat innen tudjátok letölteni. Készítettem fekete-fehér opciót is, ha nem tudtok színesben nyomtatni, akkor színezéssel is meg tudjátok oldani az elemeket, illetve ha van saját mozaik készletetek akkor arra is rá tudjátok szabni. Az enyémek azért ilyenek mert ennyi és ilyen elem található a készletben. A “pöttyös” dobókockát az ovisoknak készítettem. A feladatkártyákat érdemes laminálni, mert úgy jóval tartósabbak.
Az óvodában vegyes életkorú csoportom van, ezért gondolva a legkisebbekre is, interneten keresgéltem nekik, valami egyszerű kis robotot. Így bukkantam a Pet Bits nevű kis robotokra. A Clementoni cég négy édes kis állatot jelenít meg, melyek közül választhatunk: cica, kutya, panda, nyuszi. Nekem a cica tetszett a legjobban.
Amint a cica megérkezett a csoportba, a gyerekek izgatottan várták, hogy játszhassanak vele. Rendkívül megnyerő külseje van és mivel csak tíz centiméter magas, ezért igazán cuki robotnak mondható. Az irányítása nagyon egyszerű, hiszen a robotot bekapcsolva az egyes funkcióban azonnal érzékeli a tapsot és abba az irányba indul el, ahonnan a hangot „hallotta”. Ekkor vidám zenét játszik, táncol és világít a szeme.
Használhatjuk figyelemfejlesztő játékokhoz, úgy hogy, csak az tapsolhat, akire a pedagógus néz, gyakorolva a szemkontaktus felvételét, vagy akár bemutatkozhatnak a robotnak a gyerekek, de mondhatunk találós kérdéseket, aki kitalálja, az lehet a tapsoló. Egyszerű játékokat kreálhatunk hozzá, robotpálya nélkül is jól működik. Építhetünk akár akadálypályát is neki, ahol ki kell kerülni a robottal a különböző pályát alkotó elemeket, vagy vele szemben megállni, ezek lehetnek például eltérő számú hópelyhek. Ekkor gyakorolhatják a gyermekek a számolást, vagy akár a több, kevesebb fogalmát, az ügyesebb gyermekek összeadhatják a robot útja során a robot által érintett hópehelykupacokat. Kiválóan tudunk differenciálni az egyes gyermekek képességeihez mérten, akár ebben a játékban is. A legkisebbek a hópelyheken lévő gyöngyök alapján tanulhatják a színeket is.
Egy mese feldolgozására, vagy alkotásra is alkalmas lehet, ha például levegőre száradó gyurmából különböző dolgokat készítünk el a gyermekekkel és ezeket a szőnyegen elhelyezve alkotunk robotpályát. Egyszerűen a gyermekek tapssal elvezetik a robotot a különböző dolgokhoz, miközben elmesélnek egy ismert, vagy általuk kitalált történetet. Természetesen a történet eseményei határozzák meg a robot által érintett tárgyak sorrendiségét. Ezért a kreativitás és emlékezet fejlesztés kiváló eszköze is lehet.
A másik mókás funkciója a hangfelvétel. A robot fején elhelyezett gomb megnyomásával bármit meg tud jegyezni, hiszen a hallott szöveget a gomb elengedése után azonnal visszamondja, vicces elváltoztatott magas „cica” hangon. Így tanulhatott nálunk a kis cica karácsonyi dalokat, verseket. Mely az ismétlésre, vagy tudás elmélyítésére szuper lehetőség volt.
A hátán található gomb második funkciója összekapcsolja a robotot a hozzá ingyenesen letölthető applikációval. A Pet Bits nevű alkalmazás telepítése után alkalmunk van beolvasni a robot alján található QR kódot, így azonnal felismeri, melyik robotról van szó. Majd háromféle játékot tudunk elindítani. Az első a programírást, algoritmikus gondolkodás megalapozását segítő problémahelyzeteket jelenít meg, ahol a kis cicát el kell jutatni az ennivalóhoz és különböző dolgokhoz. Összesen húsz féle kihívás áll a gyermekek rendelkezésére.
A pet care nevű ikonra kattintva különböző dolgokat adhatunk a cicának: például játékokat. A harmadik a code my day nevet viseli. Itt a szerialitást gyakorolhatják a gyermekek, a cselekvések egymás utáni logikus sorrendjét kell megtalálniuk a különböző életszerű szituációkat ábrázoló helyzetekben, például zebrán való átkelés, vagy süteménysütés.
Nagy előnye a robotnak, hogy azonnali visszajelzést ad a gyermekeknek, mégpedig úgy, hogy helyes megoldás esetén táncol egyet a kis robot, míg helytelen megoldás során szomorú animációt mutat. Tévedés esetén akárhányszor újra próbálkozhatnak a gyermekek egy-egy feladat megoldásával.
Bármely óvodai műveltségtartalomba jól integrálható, számolás, anyanyelvi fejlesztés, mese-vers, ének-zene megjelenhet benne. De akár a rész-egész összefüggésének meglátását is fejleszthetjük vele, ha például egy kirakót készítünk el hozzá és a terem tetszőlegesen kiválasztott részein a padlóra elhelyezve a gyermekeknek azt a játékot adjuk, hogy gyűjtsék össze a különböző részeket, majd közösen rakják ki a képet. Ez lehet egy tevékenység motivációja, vagy akár lezárása is.
A robot nagyon szórakoztató és vidám, azonnal mosoly tud csalni minden gyermek arcára. Egyszerű funkcióinak köszönhetően a használata nagyon gyorsan elsajátítható. A legkisebbek számára alkalmas lehet a kisgyermekkori robotika megszerettetésére. Egyedi mozgásának köszönhetően nem csak a padlón, de szőnyegen is könnyen gurul. A kis állatok képesek egymást felismerni, egymással kommunikálni, ha több robotot egyszerre használunk. Ami a legfontosabb, hogy gyermekeknek az igazi közös együttjátszás élményét adja. Hiszen egymással és a robottal is folyamatos interakcióban vannak, ezért nagyon játékos formában válnak birtokosává a saját élményű tanulásnak a pedagógiai céltól, feladattól függően.
Nagyon jó játékot kívánok!
A szerző:
Liszkai Anikó, az IKT MasterMinds Kutatócsoport tagja, az Orosháza Városi Önkormányzat Napköziotthonos Óvodája Könd utcai Telephelyén óvodapedagógus, tehetségfejlesztő pedagógus. Saját tehetség műhelyt is vezet, ahol a kisgyermekkori robotika-kódolásé a főszerep. Szakvizsgázott SNI gyermekek pedagógusa, így saját csoportjában az SNI gyermekek fejlesztésével segíti az integráció megvalósulását.