Tags

, , , ,

IKT MasterMinds nyári táborban hallottam először a Genially felület oktatási célú felhasználásával kapcsolatos pozitív tapasztalatokról, ez arra ösztönzött, hogy önképzés útján ismerjem meg ezt a weboldalt, a felület felhasználási lehetőségeit, melyben az internet volt segítségemre, rátaláltam a Facebookon egy felhasználói csoportra, melyben sok hasznos ötletet találtam.

Idén is csatlakoztunk a Kincsünk a Gyermek Alapítvány az Óvodásokért nevű alapítvánnyal a Meet and Code-hoz. Egy szórakoztató, programozási készségeket fejlesztő eseménnyel szerettem volna meglepni a szülőket és a gyerekeket, hogy olyan kihívásokkal találkozzanak, mely során fokozódik problémamegoldó készségük, aktivizálódik algoritmikus gondolkodásmódjuk és új ismeretekre is szert tehetnek. Fontos volt számomra, hogy közvetlenül tapasztalják meg, hogy a tanulás az online térben már az óvodás korban is lehetséges.

Környezetvédelmi nézőpontot helyeztem előtérbe, ahol a személyes felelősségvállalásra hívtam fel a figyelmet, az egyén szociális érzékenységére hatva, a segítő szándékot mélyítő aktív cselekedetek kerültek az egész esemény középpontjába.

Genially olyan felület, ahol könnyen lehet digitális játékokat készíteni, az ingyenes változatban is, az előfizetéssel azonban sokkal több funkcióját tudjuk elérni. A létrehozott alkotásainkat, könnyen elmenthetjük és másokkal is megoszthatjuk, akár e-mailben is. Sokféle tartalmat készíthetünk például: kvízek, bemutatók, és különböző játékok alkotására is lehetőségünk van, de engem kifejezettem most csak a szabadulószoba érdekelt. Azonban, ahhoz, hogy az Örs bagoly és a klímaváltozás nevű esemény meg tudjon valósulni, nagyon sok előkészületre volt szükség.

Először is a szabadulószoba megalkotása mellett, tájékoztatni kellett a résztvevőket, amely szülői értekezlet keretében, személyes találkozás során valósult meg. Itt hallhattak a Meet and Code eseményről, ismertettem a konkrét rendezvényt, magát a szabadulószobát, annak gyakorlati használatát, készítettem egy játék segédletet is, melyet mindenki számára elérhetővé tettem. Feltehették kérdéseiket. Létrehoztam egy Facebook csoportot, ahol velem és egymással is tudtak kommunikálni a szülők. Az óvoda minden csoportjából csatlakoztak gyerekek, így sokan még csak látásból ismertek. A szülők nagyon változatos előzetes tapasztalatokkal rendelkeztek a kisgyermekkori robotika, kódolás képességfejlesztő hatását, gyakorlati felhasználást illetően. Volt, aki itt találkozott először azzal, hogy ilyen is van. Ennek ellenére, mindenki nagyon motivált és aktívak volt.

Az eseményt az állatok világnapjára időzítettem, és kitaláltam egy keretmesét, mellyel szerettem volna a szülőket és a gyerekeket a történet részesévé tenni.

A szabadulószoba egyes lapjait az interaktív gombok kötik össze, ahol mi magunk beállíthatjuk, hogy sikeres megoldások esetén, mi történjen, tehát az oldalak milyen sorrendben jelennek majd meg a felhasználók előtt. Ez nagyon tudatos és pontos tervezést igényelt. Az alapötletem, hogy a borítóképet követően, máris egy erdőre bukkannak, ahol az erdei állatokat növekvő számsorrendbe állítva, mind a hat állatot meg tudják menteni, a hozzájuk kapcsolódó játékos kihívások megoldásával. Egy-egy próbatétel után a házikó ikonra kattintva visszatérhetnek erre a kezdőlapra, és innen tudják folytatni, amíg az összes kihívást nem teljesítik, ekkor megjelenik a keretmese befejezése és eljutnak egy jutalom társasjátékhoz, ahol a dobókocka interaktív, de a bábukat az egérrel tudják mozgatni, a szabályok pedig a felületen olvashatóak.

A feladatok nagyon változatosak voltak, melyek részben a gyermekek által ismert hétköznapi játékok digitalizált változataiként jelentek meg, mint a kirakó, vagy a memória kártya, de ide tartozik a társasjáték is.

Az információk közvetítése a klímaváltozásról egy QR kódba rejtett rövid film formájában is megtekinthető volt, majd erre vonatkozó kvízben adhattak számot megszerzett tudásukról a gyerekek.

Az izgalom és a játékkedv fokozása érdekében megjelentek kódolt oldalak is, ahol például képet kellett megfigyelni, majd arra vonatkozó kérdésre válaszolni, vagy a labirintusból kivezető út számát megnevezni, így mindenki találhatott a kedvére való differenciált feladatot.

Játék közben a sikerességet mutatta a megoldandó kihívások számának csökkenése, amely gyors visszajelzés volt, de emellett találkozhattak szöveges értékeléssekkel is, főként a kódolt lapok után rejtettem el számukra dicsérő, buzdító mondatokat, mellyel erősíteni szerettem volna a sikerélményüket, fenntartani tanulási motivációjukat. Így közvetve mindenki játékában tudtam azonnali visszajelzést adni.

A segítségadás az esemény alatt folyamatos volt, hiszen bátran kereshettek a szülők kérdéseikkel. Azt tapasztaltam, hogy önállóan is meg tudták oldani a szabaduló szoba játékait. Arról számoltak be, hogy a felület nagyon egyszerűen kezelhető volt.

A kihívások készítésében felhasználhatóak voltak a Genially alapjátékai, de mivel a felületen lehetőségünk van a külső online oldalak  beágyazásra, ezért alkottam “tankocka” játékokat is a LearningApps weboldalán. Itt ingyenesen lehet regisztrálni és saját oktató játékokat készíteni, bármely témához, amelyeket aztán könnyen beillesztettem a szabulószombámba, illetve saját fotómból hoztam létre egy online kirakót a  Jigsawplanet weboldal segítségével. Ez is egy nagyon egyszerű felület, egy rövid regisztráció után kiválasztjuk melyik képből szeretnénk kirakót készíteni és beállíthatjuk a kirakó alakját és darabszámát, ami nehezítheti az összeillesztést, és viszonylag gyorsan egy nagyon remek digitális játékot tudunk alkotni.

A játék vizuális megjelenésének kialakítása során nagy figyelmet fordítottam arra, hogy csak jogtiszta képeket és saját fotókat használjak, tiszteletben tartva mások szerzői jogait.

Miden gyermek pozitív sikerélményhez juthatott, ezt segítette, hogy nem volt időkeret, tévedés esetén akárhányszor újra lehetett kezdeni minden próbatételt. A szülők technikai eszközeinek sokszínűségét figyelembe véve, táblagéppel, okostelefonnal, vagy laptoppal/asztali számítógéppel is megoldhatóak voltak a kihívások, ebben is jó a Genially felülete. Egyedül a QR kódfejtés igényelt még egy plusz okoseszközt, de ezzel együtt is elmondható, hogy kis eszközigényű szabadulószoba volt.

Az eseményhez az Orosházi Vörösmarty Mihály Általános Iskola Rákóczi Telepi Tagintézményének egy osztálya is csatlakozott Lénárdné Kati kolléga vezetésével, így külön öröm volt számomra – nem csak ez a külső kapcsolatápolás – hanem a megvalósult közös, sikeres szakmai munka is. Az óvodás gyermekek és az iskolás korosztály életkorából adódó különbségek áthidalása megtörtént, hiszen a játékot a nagycsoportos korosztály és a tíz-tizenegy évesek is ugyanúgy élvezték. Persze nyilván azzal a különbséggel, hogy az iskolások már maguk olvasták el a feladatokat és önállóan elboldogultak a felületen, míg az óvodások a szüleikkel tudtak együttműködni, hiszen az egyes játékok leírásait, illetve a keretmesét csak a felnőttek ismertethették gyermekeikkel.

A visszajelzések alapján a gyerekek a kirakót és a társat élvezték a legjobban. Az online tér lehetőséget adott a családok bekapcsolódására, így egy széles palettájú, sok korosztályt megmozgató eseményt tudhatok a magaménak. Minden gyermekrésztvevő személyre szóló régi képeslapra készített oklevelet kapott. Ezzel is az újrahasznosítás fontosságára és a valós és online tér összekapcsolására szerettem volna felhívni a figyelmet, hiszen mindkettő az életünk szerves része. Az oklevél elkészítése, egy digitális grafikai feladat volt, melyhez Aknai Dóra Orsolya korábbi cikke adta az ötletet. Az óvodások számára már ritkaság, hogy postai úton kapjanak képeslapot, ezért ez akkora élmény volt, hogy másnap többen büszkén hozták be az óvodába, hogy megmutathassák saját csoporttársaiknak az okleveleiket.

Megvalósult a gyerekek érzékenyítése a környezetvédelem iránt, a digitális jártasság pozitív irányba való fokozása és a saját élményű tanulás biztosítása az otthonok kényelméből.  A gyermekeknek lehetősége nyílt több irányú ismeretszerzésre, meglévő tudásuk felelevenítésére, miközben egy izgalmas online tanulási helyzet játékos résztvevői lehettek.

A szerző:

Liszkai Anikó, az IKT MasterMinds Kutatócsoport tagja, az Orosháza Városi Önkormányzat Napköziotthonos Óvodája Könd utcai Telephelyén óvodapedagógus, tehetségfejlesztő pedagógus. Saját tehetség műhelyt is vezet, ahol a kisgyermekkori robotika-kódolásé a főszerep. Szakvizsgázott SNI gyermekek pedagógusa, így saját csoportjában az SNI gyermekek fejlesztésével segíti az integráció megvalósulását.