“Meselényi utca” és a mesterséges intelligencia, avagy hogyan segíti a pedagógus munkáját a MI

Tags

, , , , ,

Tegnap este a Facebookon belebotlottam Lackfi János egyik “gyerekszáj” írásába a Meselényi utca-ba. Olvasás közben jókat derültem a kifacsart kifejezéseken, és már közben azon törtem a fejem, hogyan tudom ezt a szöveget felhasználni a fejlesztő óráimon. Vajon mit szólnak majd a különböző korosztályú tanítványaim a szöveg furcsaságaihoz? Felismerik-e majd a kitekert szavakat, rájönnek-e a valódi kifejezésekre?

Azonnal elkezdtem gondolkodni az 5., 6. osztályos tanítványaim fejlesztő óráján, mi mindent lehetne kihozni a szövegből. Aztán az is eszembe jutott, hogy a tervezéshez miért ne vehetném igénybe a generatív mesterséges intelligencia segítségét? Mivel máskor is dolgozom velük, így már tudom, melyik mire képes, mi az amiben tud nekem segíteni.

A generatív mesterséges intelligencia (Generative AI) olyan AI technika, amely új tartalmakat képes létrehozni, vagy “generálni”. A pedagógusok a generatív mesterséges intelligenciát többféleképpen használhatják a saját pedagógiai munkájukban, például:

  • Feladatlapok, tesztek, esszék, prezentációk, projektek, stb. készítése és értékelése
  • Személyre szabott tananyagok és tanulási utak kialakítása a diákok számára
  • Kreatív és innovatív ötletek generálása a tanítási módszerek és stratégiák fejlesztéséhez
  • Kommunikáció a diákokkal, szülőkkel, kollégákkal
  • Adminisztratív és rutinfeladatok automatizálása és egyszerűsítése

A generatív mesterséges intelligencia (ha jól használjuk) időt és energiát takarít meg nekünk, plussz javíthatja a tanulási eredményeket és a tanulók motivációját is. Ugyanakkor nem szabad elfelejtenünk, hogy a generatív mesterséges intelligencia nem helyettesíti a pedagógusok szerepét és szakértelmét, hanem inkább támogatja és kiegészíti őket. Nekünk óriási szerepünk van a tanulási folyamat irányításában, a diákok fejlődésének nyomon követésében, a tanulási környezet megteremtésében és a tanulási célok elérésében.

Amikor a nagy nyelvi modellekkel dolgozunk figyelnünk kell arra, hogy a mesterséges intelligencia megbízhatatlan tartalmakat is létrehozhat, időnként hallucinál. Ezért nagyon fontos, hogy mindig mindennek utánan nézzünk, mielőtt felhasználnánk, a készített tartalmat a gyerekek kezébe adnánk. Arra is figyelnünk érdemes, hogy mindamellett, hogy magyarul is írhatunk nekik utasításokat (most én is igy tettem), a nyelvi modellek nem tudnak magyarul. A beírt szöveget lefordítják, majd a válaszokat visszafordítják a kívánt nyelvre. Ebből bízony “elírások” magyartalan kifejezések születnek, illetve van amit meg sem ért az adott modell, ekkor kell nekünk pontosítanunk.

Persze ezzel nem a kedveteket akarom elvenni a generatív MI használatától! Sőt! Arra biztatlak benneteket, hogy bátran használjátok, ismerjétek meg, jöjjetek rá, mi az amiben ti hasznosítani tudjátok a tudását.

És most ennyi bevezető után jöjjön az, amit alkottam a Gemini (Bard) és a Copilot segítségével. A dokumentumban pirossal írtam azokat az utasításokat amiket adtam, így könnyen meg fogjátok tudni különböztetni a válaszoktól.

A generált tartalmakat itt-ott javítottam, átírtam, hozzáírtam – igyekeztem a tanítványaimhoz igazítani. Találtok benne óravázlatot, szövegértés feladatot, mintát az értékeléshez, tesztet, táblázatot és még mást is. Letölteni innen tudjátok!

Érzelem kártyák – Alma

Tags

, , , , , ,

Ha végignézitek a kis 🍎alma 🍏 képeket, azt látjátok, hogy minden 🍎alma 🍏 más-más érzelmet képvisel. ☺️

Ezekből az alma “betűkből” készítettem egy dokumentumot, ahol minden lapon csak egy alma látható.

  • Nyomtassátok ki és használjátok ezeket a lapokat a gyerekek hangulatának kiderítésére.
  • Kérjétek esetleg a nem beszélő gyermektől, mutassa meg, hogyan érzi épp magát. Így ti is jobban tudtok alkalmazkodni a hangulataihoz.
  • A másik felhasználása a lapoknak, hogy próbáljátok megfejteni egy-egy alma melyik érzelmet jeleníti meg, magyarázzátok el a gyermeknek, hogy milyen érzés közvetíti ezt vagy azt az arckifejezést. Utánozzátok ti magatok, és ajánljátok fel a gyereknek, hogy ő is tegye meg ugyanezt.
  • Az ismeretek megszilárdítása érdekében keverjétek össze a kártyákat, és kérjétek meg a gyermeket, hogy nevezze meg a kiválasztott almák érzelmeit.
  • A lapokon lévő almákat, nyomtatás után, a gyermek ki is színezheti az alma hangulatának megfelelően.

Ezek az alma lapok 2 éves kortól hozzájárulnak a gyermekek érzelmi intelligenciájának fejlesztéséhez, segítségével a kicsik (és a nagyobbak is) képesek lesznek megtanulni megkülönböztetni és reprodukálni az érzelmeket.

Mielőtt a gyermekek kezébe adjátok a lapokat, érdemes laminálni, mert így tartósabb marad.

Kép (png) formátumban ide kattintva tudjátok letölteni, a pdf-et pedig itt találjátok.

Jeles napok, ünnepek “öröknaptár”

Tags

, , , , ,

Az itt található öröknaptárat évszakok szerint, havi bontásban találjátok meg. A hiányzó hónapok folyamatosan kerülnek feltöltésre.

Téli hónapok

Tavaszi hónapok

Nyári hónapok

Őszi hónapok

Kedves Követőm!

A naptárak háttérképeit, képeit, ikonjait a Creative Fabrica oldaláról vásároltam meg. Amennyiben a naptár lapjait megosztod a közösségi médiában, vagy bárhol az interneten, azt változtatás nélkül tedd meg! Kérlek a készítő nevét – Aknai Dóra Orsolya – és a lelőhelyet – sniikt.wordpress.com – is tedd közzé.

Köszönöm!

Játsszunk és gondolkodjunk – kreatívan! (Construction Blocks)

Tags

, , , ,

Összeszedtem pár ötletet a közösségi média oldalamon bemutatott játékhoz. Alapállásban ez egy konstrukciós játék, de másképp is fel lehet használni, mivel 10 féle szín, 3 féle forma és 2 féle nagyság van benne.

Ahhoz, hogy valóban jól tudjuk tevékenykedtetni a gyerekeket, több csomag játékra lesz szükségünk (még az egy gyermekkel való játékhoz is legalább kettőre).

Tevékenységötletek:

  • Válogattassuk szét a készletet szín, forma vagy nagyság szerint.
  • Alkottassunk belőle egyszerű sorozatokat.

Eleinte nagyon különböző színekből, formákból alkottassunk sorozatot, később már nehezíthetjük az árnyalatokkal, hasonló színekkel, különböző formákkal.

  • A sorozatok alkotását bonyolíthatjuk több forma, szín megadásával is.
  • Keresd a párját játék – a szempontokat mi adjuk meg: kisebb-nagyobb párja, sötétebb-világosabb árnyalata, …
  • Keresd a hibát a sorozatban játék.
  • Hozz létre egy formát a megadottak szerint játék!

Ehhez rajzoltam egy 4×4-es négyzethálót (egyszer megrajzolom, majd fénymásolok annyit, ahány gyerekkel foglalkozom). A négyzetek 5×5 cm-esek. Érdemes laminálni a lapokat, mert akkor kevésbé használódik el. Ezután már kedvünkre variálhatjuk rajta a formákat, melyeket az első vízszintes sorban és függőleges oszlopban adhatjuk meg.

Szóban is adhatunk instrukciót az alkotáshoz, például:

  • Készíts egy varázspálcát fehér, sárga pálcikák és sárga háromszögek felhasználásával
  • Készíts egy napocskát, virágot, szemüveget, …

  • Ritmikus sorok kirakása mondókára (például: Fű, fű, fű, szép zöld fű,…)

Nagyszerű játékot kívánok nektek!

Föld napja – ingyenesen letölthető padlórobot pálya és kódkártyák

Tags

, , , , , , , ,

Ez a Föld napi robotozós tevékenység remek módja annak, hogy kicsi és nagyobbacska tanítványaink gyakorolhassák a kódolást, programozást. A feladat nagyon egyszerű: programozd be a robotot úgy, hogy az végrehajtsa a feladat- és forgatókönyv kártyákon látható feladatokat, és így elérje a pályán lévő mezőket. Közben beszélgessünk az újrafelhasználásról, a felhasználandó nyagok és ökológiai lábnyomunk csökkentéséről, valamint az újrahasznosításról!

Az itt látható robotpályát használhatjátok pályaként vagy akár labirintusként is. Könnyen kinyomtathatók egyenként a képek, és tetszés szerint variálható a felrakása. Ha a képeket annyi darabban nyomtatjátok ki, ahány csoportban dolgoznak a gyerekek, annyi féle pályát fogtok kapni. Nem is szabad ragaszkodni egyféle felrakáshoz, hagyni kell, hogy a gyerekek egyéni elképzeléseik is megvalósuljanak.



Ehhez a pályához megfelelő robotok:

  • Bee-Bot
  • Blue-Bo
  • EaRL
  • Katica
  • DOC Interactive Talking Bot
  • MIND Designer Robot
  • Andy

Ezeknek a robotoknak 15 cm a lépéstávolságuk, ezért bármelyik bevethető az Föld napi kalandozásra.

Ez a készlet a következőket tartalmazza:

  • 1 mintapálya,
  • irány- és cikluskártyák a könnyebb programozáshoz,
  • útvonaltervező – a gyerekek lerajzolhatják a robotba táplálandó utasításokat,
  • 24 feladatkártya, és 24 forgatókönyv kártya, amelyek eligazítják a gyerekeket, hogy melyik pontra kell programozniuk a robotot,
  • 24 színes pályakép, melyeket innen tudtok letölteni. A képeket lehet 15cm x 15 cm-es, vagy akár kisebb méretben, és fekete-fehérben is nyomtatni.

Ajánlott tevékenység:

  • Használjátok ezt a pályát a kedvenc robototokkal, akár többel is egyszerre.
  • A robot használatának megbeszélése után mutassátok be a pályát.
  • A gyerekek dolgozhatnak egyedül, párban vagy csoportban.
  • A robotot a feladatkártyák esetében a kezdőpontra (START) helyezzék. A forgatókönyv kártyák esetében,lehet a START-tól, vagy a kártyán lévő első képre.
  • A gyerekek válasszanak (húzzanak) egy feladatkártyát, forgatókönyv kártyát a kupacból.
  • Ez a kártya arra utasítja a tanulókat, hogy programozzák be a robotot, hogy a pálya egy adott mezőjére menjen.
  • A valós programozás előtt az “útvonaltervezőn” tervezzék meg a robot útvonalát. (opcio)
  • A tanulók programozzák be a robotot, nyomják meg a go (ok, start) gombot, és figyeljék, hogy a robot eléri-e a kijelölt mezőt.
  • Ha nem sikerül pontosan végrehajtani a feladatot, vigyük vissza a robotot az induló mezőre, és próbálják meg újra megoldani azt!
  • Miután a robot elérte a kijelölt mezőt, válasszanak egy új kártyát, és ismételjék meg a fenti lépéseket.
  • A tevékenységet addig folytassák, amíg az összes feladatkártyát el nem használják.

Készítsétek el a saját pályátokat:

  • Nyomtassátok ki a 24 db fotót (annyi készlet, ahány csoport dolgozik egyszerre). Lamináljátok a képeket.
  • Helyezzétek a “START” négyzetet a pálya tetején lévő egyik mezőre.
  • Rendezzétek a képeket egy pályára (kevesebbet is használhattok). Megismételhetitek a mintapályát, vagy elrendezhetitek a képeket a saját elképzeléseitek szerint.
  • Ne ragasszátok össze a darabokat szőnyeggé. Tartsátok az egyes négyzeteket külön-külön. A pálya létrehozásához lagalkalmasabb egy egyszínű viaszosvászon terítő, melyet 15 cm x 15 cm-es négyzethálóra osztotok.
  • Hagyjátok, hogy a gyerekek létrehozzák saját pályájukat, labirintusukat az egyes négyzetek összerakásával. Persze a gyerekek lazán is elrendezhetik a padlón a célpontokat, ezzel nehezítve kicsit a feladatot.

Kártyák (feladat, forgatókönyv, irány, ciklus):

  • Nyomtassátok ki és lamináljátok a különböző kártyákat (amennyire szükségetek van).
  • A feladat- és forgatókönyv-, valamint az irány- és cikluskártyákat tegyétek egy kupacba a pálya mellé, hogy a gyerekek a tevékenység során abból választhassanak.

A teljes anyagot ide kattintva tudjátok letölteni!

Az anyag elkészítéséhet a szabadon felhasználható, ingyenes képeket a Flaticon oldaláról töltöttem le.

Az Adorable Mother betűtípust a Creative Fabrica oldaláról vásároltam meg. Grafikus: Keithzo

Köszönöm, ha felhasználod az anyagomat a foglalkozásaid, tanóráid színesítésére. Ha megosztod az anyagot, ne feledkezz meg a szerzői jog betartására, tehát minden esetben hivatkozz a készítőre.

Űrséta – ingyenesen letölthető padlórobot pálya és feladatkártyák

Tags

, , , , , , , ,

Ha kódolást és robotikát szeretnénk tanítani az óvodásainknak vagy iskolásainknak, akkor minden lehetséges alkalmat érdemes megragadnunk. Ez az űrséta (naprendszer) témájú tevékenykedtető robotpálya nagyszerű módja annak, hogy megtanítsuk a gyerekeknek, hogyan kell robotokat programozni, miközben a tudományt is beépítjük a játékos tevékenységbe. Miért ne taníthatnánk az univerzumot és a bolygókat szórakoztató módon!

Akinek van kész univerzum pályálya (például a innen) az egy kicsit könnyebb helyzetben van, hizszen nem kell külön pályát készítenie, viszont a variációs lehetőségek így korlátozottak. Az általam készített kártyák bolygókat, űrhajósokat, naprendszert (start mező) tartalmaznak. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy a technológiát beépítsük a tananyagba. A tanítványaim nagyon szeretik az ilyen eszközöket, pályákat használni a fejlesztő órákon!

Ehhez a pályához megfelelő robotok:

Ezeknek a robotoknak 15 cm a lépéstávolságuk, ezért bármelyik bevethető az “űrsétára”.

Ez a készlet a következőket tartalmazza:

  • 1 mintapálya
  • Útvonaltervező – a gyerekek leírhatják az utasításokat
  • 12 feladatkártya, amelyek eligazítják a tanulókat, hogy melyik pontra kell programozniuk a robotot
  • 15 színes pályakép

Az útvonaltervezőt (minden gyermeknek egy), a feladatkártyákat (csoportonként egy készlet), a pályaképeket nyomtatás után érdemes laminálni, hogy tartós, és újra felhasználható legyen (például a pályatervező így filctollal is írható, majd törölhető).

Ha nagyobb osztályban tanítunk, érdemes több csoportban tevékenykedtetni a gyerekeket, így mindegyik csoportnak másképpen nézhet majd ki a pályája, a gyerekek maguk alkothatják meg a saját kis világmindenségüket.

Ajánlott tevékenység:

  • A robot használatának megbeszélése után mutassátok be a pályát.
  • A gyerekek dolgozhatnak egyedül, párban vagy csoportban.
  • A robotot minden esetben a kezdőpontra helyezzék (start mező).
  • A gyerekek válasszanak (húzzanak) egy feladatkártyát a kupacból.
  • Ez a kártya arra utasítja a gyerekeket, hogy programozzák be a robotot, hogy a pálya egy adott mezőjére menjen.
  • A valós programozás előtt az “útvonaltervezőn” tervezzék meg a robot útvonalát.
  • A tanulók programozzák be a robotot, nyomják meg a go (ok, start) gombot, és figyeljék, hogy a robot eléri-e a kijelölt mezőt.
  • Ha nem sikerül pontosan végrehajtani a feladatot, vigyük vissza a robotot az induló mezőre, és próbálják meg újra megoldani azt!
  • Miután a robot elérte a kijelölt mezőt, válasszanak egy új feladatkártyát, és ismételjék meg a fenti lépéseket.
  • A tevékenységet addig folytassák, amíg az összes feladatkártyát el nem használják.

Nagyobb gyerekektől már kérhetjük, hogy mondják el annak a bolygónak a tulajdonságait, ahová érkezett az űrséta során a robot.

A kártyákkal csoportsításokat is végezhetünk, például:

  • csillag (Nap) – bolygó (a többi kártyán szereplő égitest),
  • nagybolygók (Nap körül keringenek, gömb alakot vettek fel. Ezek: Merkúr, Vénusz, Föld, Mars, Jupiter, Szaturnusz, Uránusz és Neptunusz),
  • kisbolygók (Neptunusz, holdak),
  • Föld típusú (kőzet) bolygók (Merkúr, Vénusz, Föld, Mars),
  • Jupiter típusú (óriás) bolygók (Jupiter, Szaturnusz, Uránusz, Neptunusz)
  • kakukktojás (Plútó, Hold)
  • szín szerint

Egy kis segítség a bolygókhoz: Bolygók csoportosítása

Készítsétek el a saját pályátokat!

  • Nyomtassátok ki a 15 db fotó négyzetet
  • Vágjátok körbe a fekete szegélyt, hogy eltávolítsátok a felesleges fehéret az oldalról. Hagyjátok meg a fekete keretet. Lamináljátok a képeket.
  • Helyezzétek a “start” négyzetet a pálya tetején lévő egyik mezőre.
  • Rendezzétek a képeket egy pályára (kevesebbet is használhattok). Megismételhetitek a mintapályát, vagy elrendezhetitek a képeket a saját elképzeléseitek szerint.
  • Ne ragasszátok össze a darabokat szőnyeggé. Tartsátok az egyes négyzeteket külön-külön. A pálya létrehozásához lagalkalmasabb egy egyszínű viaszosvászon terítő, melyet 15 cm x 15 cm-es négyzethálóra osztotok.
  • Hagyjátok, hogy a gyerekek létrehozzák saját labirintusukat az egyes négyzetek összerakásával. Persze a gyerekek lazán is elrendezhetik a padlón a célpontokat, ezzel nehezítve kicsit a feladatot.

Feladatkártyák:

  • Nyomtassátok ki és lamináljátok a fényképes feladatkártyákat.
  • Tegyétek a feladatkártyákat egy kupacba a pálya mellé, hogy a gyerekek a tevékenység során abból választhassanak.

A teljes anyagot ide kattintva tudjátok letölteni!

Az anyag elkészítéséhet a szabadon felhasználható, ingyenes képeket a Freepik oldaláról töltöttem le. Grafikus: brgfx

Az Adorable Mother betűtípust a Creative Fabrica oldaláról vásároltam meg. Grafikus: Keithzo

Köszönöm, ha felhasználod az anyagomat a foglalkozásaid, tanóráid színesítésére. Ha megosztod az anyagot, ne feledkezz meg a szerzői jog betartására, tehát minden esetben hivatkozz a készítőre.

Nagyon kellemes űrsétát kívánok nektek!

Húsvéti kódolás feladatkártyákkal – ingyenesen letölthető

Tags

, , , , , , , , , ,

Mielőtt elkezdenénk bármilyen formában a 👩‍💻kódolást 👨‍💻 az óvodában vagy az iskolában, fontos áttekinteni a kódolás alapjait. Kezdjük azzal, hogy megtanítjuk a gyerekeknek a kódolással kapcsolatos szókincset.

A gyerekek számára alapvetően fontos kifejezések a következők:

  • algoritmus
  • sorozat
  • hiba
  • ciklus

Ezeknek a kifejezéseknek a megismertetése a gyerekekkel elengedhetetlen a kódolás alapjainak megértéséhez. Akár mindennap is lehet használni ezeket a szavakat, hogy a gyerekek hozzászokjanak a szavakhoz és azok jelentéséhez. Az algoritmus szó használata például a számítógépnek szóló utasításokra vonatkozik, így könnyen használhatjuk ugyanezt a szót a gyerekek számára, ha a napi teendőkhöz adunk nekik “algoritmust” (például: kézmosás, öltözködés, cipőkötés).

Meg fogtok lepődni, hogy a gyerekek mennyire gyorsan elkezdik maguk is használni ezeket a kifejezéseket. A szókincs megtanulása a gyermekcsoportokban az első lépés ahhoz, hogy sikeres kódolási feladatok (állomások) legyenek a csoportszobában vagy az osztályteremben.

Mivel már az ovisaimmal sem most kezdtem a tevékenységet, az én “gyermekeim” már egészen ügyesen használják ezeket a szavakat. Nálunk azért hosszabb ez a tanulási folyamat, mert egy héten csak egyszer találkozom velük, és akkor sem mindig “robotozunk”.

Mutatom azokat a kifejezések, melyeket a gyerekeknek el kell sajátítaniuk ahhoz, hogy önállóan vagy csoportban dolgozva is zökkenőmentesen menjen a kódolás:

  • Algoritmus
  • Bináris
  • Esemény
  • Feltételek
  • Futtatás / Indítás
  • Hiba
  • Hibakeresés
  • Hurok
  • Kód
  • Munkaterület
  • Parancs
  • Program
  • Programozó
  • Sorozat
  • Számítástechnika
  • Számítógépes gondolkodás
  • Szétbontás

A 🤖robotok 🤖 használata az óvodásaimnál, vagy a fejlesztőórákon az iskolában minden gyermek arcára mosolyt csal! Nagyon sok olyan gyerekbarát robot létezik, amelyek tökéletesen alkalmasak a gyerekekkel való használatra. A lehetőségeinkhez mérten sokszor használjuk a különböző padlórobotjaimat (például: Blue-Bot, Katica, Andy, Blip) az óvodásokkal és az alsó tagozatos tanítványaimmal. Hogy a diákjaimnak több problémamegoldásra adjak lehetőséget, nyomtatott kódoló szőnyegeket használok – nagyban és A/4-es méretben is. Amilyen tevékenységet most mutatok is ilyen.

Mivel húsvétra készülünk, készítettem az óvodásaimnak egy új feladatot. A gyerekeknek a feladatkártyák közül kell húzniuk, majd a saját laminált lapjukon a kupakméhecske segítségével végigjárják a feladatot a lapon, közben nyilakkal lejegyzik a lépéseket. Ezt megtehetik filctollal  ugyanazon a lapon amin a pályakép van, ha azt előtte lamináltuk. Ezután beprogramozzák a robotot a nyilaknak megfelelően, hogy az a nagy pályán is teljesítse a feladatot.

A feladatkártyák egyelőre csak négy elemet tartalmaznak, ezek később bővíthetők a gyerekek ügyességének megfelelően, illetve alkalmat ad a differenciálásra is (az ügyesebb gyerekek kaphatnak több elemet tartalmazó feladatkártyát).

Természetesen ha egész csoporttal dolgoztok, akkor érdemes csoportokba rendezni a gyerekeket. Ha nincs annyi padlórobototok, mint ahány csoport, akkor a gyerekek dolgozhatnak plüss nyuszikkal, csibékkel, tyúkokkal, bárányokkal is, forgó rendszerben.

A pályaképet A/4-es méretben és a feladatkártyákat innen tudjátok ingyenesen letölteni. Letöltés, nyomtatás után érdemes laminálni a lapokat (így tartósabbak lesznek, filctollal írható, majd törölhető), és a feladatkártyákat csak ezután kell szétvágni.

🐰🐣🐇 Nagyon jó húsvéti kódolást kívánok nektek! 🐇🐣🐰

Robot Teknősök: Társasjáték kis programozóknak

Tags

, , , , , , , ,

A Robot Teknősök egy olyan társasjáték, amelynek célja, hogy a kisgyermekek szórakoztató és interaktív módon ismerkedjenek meg a programozás alapjaival és az informatikai fogalmakkal. A játékot Dan Shapiro alkotta meg 2013-ban, és gyorsan népszerűvé vált, mint a programozási fogalmakkal való megismertetés eszköze. A játék tanulása gyakorlatilag csak másodpercekbe telik, a játék viszont akár órákig is eltarthat. Tapasztalatom szerint a gyerkekben nem tudatosul, de miközben játszanak, megtanulják a programozás alapjait. A játék egyszerű, intuitív kártyákból és lapkákból álló rendszert használ a programozási fogalmak, például a sorozatalkotás, az ismétlés és a feltételrendszerek bemutatására, tanulására, használatára.

Úgy látom, hogy a mai digitális korban az egyik legnagyobb szupererő amit egy 3-4 éves gyermeknek adhatok, hogy megtanítom őket a “számítógép programozására”. Látom, hogy amikor visszatérnek az óvodai csoportjukba, boldogan mesélik a többieknek, hogy ők Teknősmesterek és hogy kártyákkal irányítottak engem. A játék egyik lényege, hogy számítógép nélkül tanítja meg a gyerekeket a programozás alapjaira. Valójában nem is kell tudniuk olvasni a kicsiknek!

Sokan mondják még ma is, hogy a programozás túl nehéz, és az óvodásoknak megterhelő ilyennel foglalkozni, de én nem értek egyet ezzel. Szerintem a programozás olyan egyszerű lehet, mint játszani ezzel a négy kedves kis teknőssel.

A Robot Teknősök egyik egyedi tulajdonsága, hogy csak egy személynek (a „teknősmozgatónak”) kell elolvasnia a szabályokat. Ez azt jelenti, hogy a gyerekek minden előzetes tudás nélkül elkezdhetnek játszani!

A játékosok felváltva játszák ki a kártyáikat, amelyekkel a teknősöket “mozgatják” a táblán, a végső cél pedig az, hogy a teknős a játéktábla közepén lévő drágakőhöz jusson. A játék arra ösztönzi a gyerekeket, hogy kreatívan gondolkodjanak és kísérletezzenek különböző stratégiákkal, miközben szórakoztató és magával ragadó módon tanulják meg a legfontosabb programozási fogalmakat.

Lényeges tudni, hogy bár ez is társasjáték – egyszerre négy gyermek vagy csapat játszik – nem hagyományos játék. Igaz, hogy van szabálya, melyet be kell és érdemes tartani, van eleje és vége a játéknak, de hagyományos értelemben véve nincs egyéni győztese. A gyerekek ezt hamar megértették, és boldogan segítették egymást, szurkoltak a társaiknak, hogy mindenki be tudja gyűjteni a kristályát, ezáltal igen jól fejleszti a gyerekek szociális kompetenciáit. Ez a játék nem a versenyzésről szól, hanem arról, hogy élvezzük a játékot, jól szórakozzunk és közben még tanuljunk is.

Amit még nagyon élveznek ebben a játékban a gyerekek, hogy ők irányíthatják a Teknősmozgató-t, aki jó ha a kezdetekben egy felnőtt – a mi játékunkban egyelőre én vagyok az. Nálam élvezték, hogy “nekem” adhattak utasításokat, gyakorlatilag ők voltak most a főnökök. Volt egy másik dolog is, ami általános derültséget váltott ki a gyerekek körében. Mégpedig az, hogy mindegyik teknőshöz társítottam egy hangot, ami általában viccesre sikeredett. Ebből is tanulság, hogy a gyereknek tetszik, ha mi is élvezzük a játékot!

Ebben a játékban minden Teknősmester (gyerekek) olyan kódot ír, amilyen neki tetszik, a lényeg hogy ezzel a kódsorral a Robotteknősét eljuttassa a saját kristályához. Teknősmozgatóként a mi feladatunk az, hogy vezzessük a játékot, bátorítsuk a kis Teknősmestereket, ha kell segítsünk egy-egy jól irányzott pillantással vagy szóval, vicces hangokat adjunk, és mi magunk is élvezzük a játékot.

Miután minden kelléket kiraktunk és kiosztottunk a gyerekeknek, indulhat is a játék.

A legfiatalabb Teknősmester megy először. Leteszik az első kártyát, és mi ennek megfelelően mozgatjuk a teknősöket. Segíthetünk rámutatni, hogy a sárga kártya a teknőst a sárga virág felé fordítja, a lila kártya a lila virág felé stb.

Ahogy haladnak előre, úgy építik fel programjukat az asztalra. Ha hibáznak, ráteszik a kezüket a bogár kártyára, és vagy azt mondják, hogy “hiba” vagy amit az én ovisaim, hogy “törlés”.

A gyerekek hamar rájönnek arra, hogy a játék közben ők irányíthatnak minket felnőtteket! A kis programozók iránykártyákat (kódkártyák) tesznek le, a teknősöket “áthajtják” a labirintuson, de a felnőtt a számítógép, aki a parancsokat végrehajtja a táblán. A Robot Teknősök középpontjában a felnőttek irányításáról szóló játék áll. Csakúgy, mint a programozás a számítógépek körüli főnökösködésről szól.

Lehet, hogy nem úgy néz ki, de a Robot Teknősök egy nagyon egyszerű programozási nyelv. Az ihletet a Comenius Logo programozási nyelvből merítette – az első programozási nyelvből, amelyet fiatal felnőttként ismertem meg, és az első olyan programozási nyelvből, amelyben szerepel egy teknős.  

Bár a Robot Teknősök programozási nyelv még nem fejezi be a programozás tanítását, felkészíti a gyerekeket azokra a készségekre, amelyekre szükségük lesz, hogy megtanulják szeretni a programozást felnőtt korukra:

Hibakeresés. A „bogár” visszavonási funkció azt az egyszerű magabiztosságot kínálja, hogy bármit kipróbálhatnak a gyerekek. Ha nem sikerül, tudják, hogy “biztonsági másolatot” készíthetnek, és újra próbálkozhatnak. 

Korlátozott szintaxis. A számítógépes programozás arról szól, hogy bonyolult gondolatokat fejezzünk ki néhány egyszerű építőelem segítségével. Amikor először játszanak, a gyerekek meg akarják mondani, hogy mit csináljanak, vagy oldalra fordítják a kártyákat. A robotteknősök tanulása egy olyan folyamat, amelynek során megtanulunk egy új, egyszerű nyelvet használni bonyolult gondolatok kifejezésére.

Műveletek sorrendje. Gyorsan nyilvánvaló, hogy az „előre, előre, balra” nagyon különbözik a „balra, előre, előre” kifejezéstől.

Program tervezése. Nincs is klasszabb, mint amikor a gyerekek szintet lépnek a játékban (akadályok kerülnek be), és látjuk, hogy a fejükben tervezik az egész folyamatot. Csakúgy, mint az igazi programozók, gondolatban futtatják a kódjukat, és a hibakeresést. Aztán elkeserednek, de azért csak kipróbálják, hogy lássák, mi történik… akárcsak az igazi programozók.

Funkciók és optimalizálás. A legfiatalabb teknősmesterek nem biztos, hogy elég idősek a Programíráshoz és a Funkció Békához, ez a valamivel idősebb gyerekeknek az „igazi” programozással egyenrangú absztrakciót és kihívást kínál. És hiszitek vagy sem, de igen, az óvodások is tudják a kódot refaktorálni!

A számítógépek nekünk dolgoznak. Valahol a programozók megtanulják, hogy a kód írása nem olyan, mint a házi feladat elvégzése – ez olyan, mintha egy készséges szolgának adnának utasításokat. No, igen! Mi vagyunk a számítógép, és ők parancsolnak ránk. Azt hiszem a gyerekek leginkább ezért szeretik ezt a játékot (meg a vicces teknőshangokért)!

Összességében a Robot Teknősök remek módja annak, hogy a gyerekeket bevezessük az informatika és a programozás izgalmas világába, és segíthet felkészíteni őket a jövőbeli tanulásra és felfedezésre ezeken a területeken.

VándoRobotok egy orosházi óvodában

Tags

, , , , , , ,

A cikk írója Liszkai Anikó, az IKT MasterMinds Kutatócsoport kutatója, az orosházi Könd utcai Óvoda óvodapedagógusa.

Idén nyáron jelentkeztem az Abacusan Stúdió nyári szakmai alkotótáborába, amely kifejezetten pedagógusok számára meghirdetett, négy napos, gyakorlatorientált képzés volt. Az ArTeC robotok mellett többféle kisgyermekeknek szánt robot újdonság is bemutatásra került, mint Sphero Indi vagy Intelino. Itt ismerhettem meg a VándoRobot programot is részletesebben, melyet az Abacusan Stúdió 2018 óta folyamatosan működtet hazánkban. Ez egy különleges, programozást népszerűsítő lehetőség, mely során sikeres pályázat esetén, tíz héten keresztül ismerkedhetnek az ArTeC robot készlettel a különböző közintézményekben a gyerekek. A program sajátossága, hogy ingyenes képzésen vehetnek részt a pedagógusok, így a megvalósításához szükséges, minden elméleti és gyakorlati tudásra szert tehetnek. Ráadásul a képzés teljesen a különböző korosztályokhoz igazított az óvodás, általános iskolás és középiskolában dolgozó pedagógusok számára differenciált elméleti szaktudást nyújt, figyelembe véve a gyermekek életkori sajátosságainak leginkább megfelelő fejlesztést biztosító eszközcsaládot. A tíz hetes időszakban sem marad magára senki, az esetlegesen felmerülő gyakorlati kérdésekkel, hiszen folyamatosan biztosított a szakmai segítségnyújtás, az Abacusan Stúdió minden szakemberéhez bátran lehet fordulni, rendkívül gyorsan válaszolnak.

Magyarországon első óvodaként az Orosháza Városi Önkormányzat Napköziotthonos Óvoda Könd Utcai Telephelyén engem ért az a megtiszteltetés, hogy részt vehettem a VándoRobot programban. Ez azért töltött el nagy örömmel, mert már nyáron egyértelművé vált számomra, hogy ez egy olyan eszköz, amely az egyéni képességekhez leginkább igazítható, beleértve  bármely szempontból az átlagostól eltérő SNI és BTMN-es gyermekek számára az egyéni fejlesztését, elősegítve a csoporton belül megvalósuló integrációjukat is, valamint a tehetségígéretnek vélt gyermekekkel való foglalkozást.  

A készlet előnye, hogy nem kész robotokat tartalmaz, hanem a gyerekek maguk építhetik meg az aktuális témához kapcsolódó robotot. Ezt építési útmutatók is elősegítik, de természetesen saját egyéni ötletek kibontakoztatására is számtalan lehetőség van. Gyakorlatilag egy doboz építőelem egy programozható agy, néhány érzékelő és motorok, meg elemtartók összesége az egész készlet. Viszont míg a gyermekek alkotnak, ez is egyfajta saját élményű tanulási lehetőség számukra, hiszen az elemek összeillesztését is meg kell tanulni. Fejlődik finommotorikájuk, logikus gondolkodásmódjuk, digitális kompetenciáik.

Gyakorlatban az ArTeC robotok bevezetése kapcsán az első lépés az elemek összeilltetésének elsajátíttatása, erre elegendő időt kell szánni. Különböző mérettel rendelkeznek hosszúság és szélesség tekintetében, illetve két elem összekapcsolásakor az egyik elem kiálló része „tüskéje” csatlakozik a másik elemen elhelyezkedő kis méretű nyílásba, így homogén teljesen sima felület keletkezik a pontos összekapcsolás esetén, ami nagyon fontos, hiszen, ha kiálló részek maradnának, azok például akadályt képezhetnének a későbbiek során egy-egy mechanikus elem mozgásában. Így eleinte sokáig forgatják a gyerekek az elemeket, hogy az összekapcsolás sikeres legyen, majd ez természetessé és automatikussá válik.

Ebben nagy segítséget adnak a különböző izgalmas feladatlapok, amelyek például egyensúly játékok, 3D testek, logikai kihívások, fogaskerekes feladványok és ismert játékok leképezései ArTeC elemekre, mint a soduko, vagy színdominó. Előnye, nem csak a változatossága, hanem az is, hogy a feladatlapon megfejendő építendő formák méretarányosak, így a gyermek a szükséges kockákat kiválogatva a létre hozni kívánt, előre meghatározott formákat azonnal a lapon összerakhatják.  

Amikor az elemek összeillesztését a gyerekek már jól ismerik, akkor kezdetét veheti a különböző robotok megalkotása. Itt az egyszerű gyermekek által mozgatható mechanikus szerkezekből kiindulva, az „önműködő” úgynevezett izgalmas, de még nem programozható mozgó robotokon át, egészen a programozható robotokig juthatnak el a gyerekek. Nagy fejlődési útvonalat járhatnak be, a különböző korosztályok számára is igazán sokszínű kihívásokat rejtegetnek. A robotok nagyon változatosak lehetnek, lényegében bármilyen szerkezet megalkotható az elemekből, egyrészt ezeket az építési útmutatók segítik, melyet szintén a továbbképzés elvégzésével kaphatnak kézhez a pedagógusok, másrészt egyéni ötleteket is kipróbálhatunk, vagy az alap robot is átépíthetjük kedvünk szerint, esetleg teljesen új dolgokat alkothatnak. Maximálisan kibontakozhatnak a kreatív alkotási folyamatok. Közben szinte észrevétlenül játékos formában tanulhatnak a gyerekek. Az egyes szerkezetek megépítése teljes pontosságot követel tőlük, ugyanakkor, a folyamat egészét elősegítheti, ha nem csak a digitális útmutatót nézhetik az óvodások, hanem azt közösen értelmezve, részenként mutatjuk is nekik, mit mivel és hogyan illesszenek össze, így elsajátíthatják az építési útmutató önálló értelmezését is idővel. Egyes foglakozáson bizonyos szerkezeti elemeket előre elkészítettem, így könnyebben tudtak haladni a gyerekek az összeilltetéssel és más lényeges tanulási tartalom kerülhetett a fókuszpontba.

Magát a készletet a saját csoportomban, illetve a robotika tehetségműhelyemben is alkalmaztam. Több világ szintű kódolási eseményhez is csatlakoztunk, így általános iskolásoknak és a szülőknek is megmutathattam. Az Europa code Week kihívásában vállaltunk szerepet szeptemberben, ahol papíráramkört alkottak a gyerekek ArTeC programozható robot megépítésével, ahol a fogaskerekek, fény és hangadás került a középpontba, a saját rajzukkal kiegészítve a vizuális alkotás és a robotika komplex egységében.

Meet and Code keretében elsőként a szülők ismerhették meg az ArTeC robotok világát egy családi nyílt nap keretében az óvodában a Jövő városa projekt kapcsán, ahol a fókuszpontban a környezetvédelem és helyi természeti értékeink, egyéni állat és növényvilágunk került előtérbe Orosháza területén. különböző állomáson oldhattak meg kihívásokat geolokációs sétát is tehettek a Actionbound alkalmazás segítségével.

A Code Week kapcsán az Orosházi Vörösmarty Mihály Általános Iskola Czina Sándor Tagintézményében vehettem részt egy rendhagyó pizsamapartin Csányi Judit meghívására, ahol az egyik állomáson a Jövő városa projektemet ismerhették meg a gyerekek és próbálhatták ki az ArTeC robot építését is.

Hour of code, a kódolás órájához csatlakozva a NASA’s Space Jam kihíváshoz illeszkedő mozgó naprendszert építhettek a gyerekek, mely még az általuk elképzelt űr hangokat is lejátszotta.

A tíz hét során számtalan témában találkozhattak az óvodások az ArTeC robotokkal. A heti felkészülésesekben sokat jelentett számomra nem csak az Abacusan Facebook oldalán található hasznos információk, hanem a robotok eredeti japán megálmodóinak közösségi oldala is. Itt végig néztem a képeket, ihletet merítettem belőle.

Maga az ArTeC robot a japán néptől ered és körülbelül az 1960-as évek óta használják eredményesen az oktatásban, így viszonylag nagy múltra tekint vissza, ezért is nagy öröm, hogy az Abacusan stúdió ebből a jógyakorlatból kiindulva megismertette a magyarokkal, ezt a nagyszerű lehetőséget és robotfajtát.

A témák az óvodai műveltségtartalmakba könnyen integrálhatóak voltak. Az állatok világnapja kapcsán a teknős és a harkály mechanikus robotok kerültek megépítésre. Majd a projekt második hetében a vizeink védelme témahétben halas körhinta, programozható robotot alkothattak a gyerekek. Focista mechanikus robot megépítése, amivel szuper asztali foci kerekedett, kapusokkal és foci kapuval is kiegészítették a játékot.

Sport második témájában a jégkorongos került megalkotásra, ahol a jéggel kísérletezhettek a gyerekek. Jégkorong pályát készítettem tálcára nekik, egy-egy ArTeC elemet belefagyasztva megelevenedett a kapu is. Kartonból kivágott ütőkkel tesztelhették, milyen tárgyak csúsznak jobban, a kisebb, vagy nagyobb gombok, esetleg műanyag kupakok.

Vincent Van Gogh Éjjeli Kávézó feldolgozása, itt magát a helyszínt készíthették el a gyerekek, programozható és forgó fogaskerekes teaház formájában. A projekt célja nem csak a képzőművészeti alkotások iránti pozitív érzelmi viszonyulás megalapozása volt, hanem az egészségvédelem szempontjából a gyógyteák megismerése is. Érdekességként különböző más robotok is megjelentek a projektben, mint Ozobot bit és Edison.

Márton napjához közeledve, Szent Márton legendájának feldolgozása kapcsán megalkotásra került a liba robot.

Sakkpalota meséjét szintén ArTeC elemekkel dolgoztuk fel, ahol maga a palota megépítése volt a feladat, előre elkészített elemek alapján matematikai játék formájában.

A tehetségműhelyben is kipróbálhatták a harkály és a teknős robotok megalkotását, illetve a sport két már ismertetett témáját. Honismeret és a magyar kultúra értékeinek átörökítése céljából feldolgozásra került a Rege a csodaszarvasról című történet. Ahol a történet meghallgatását követően maguk építhették meg a szereplőket és elevenítettek meg a robotok segítségével a történetet.

Járművek kéthetes projektben programozható tűzoltó autót alkothattak a gyerekek. Itt először maguk is tűzoltókká váltak, majd tűzoltó versenyt rendeztünk, ezt követően megépült a tűzoltó állomás és egy teljes utca, valamint a jármű és a tűzoltáshoz használt papírtüzekkel is kiegészítették, eljátszva, hogyan is valósulhat meg egy igazi tűzoltás.

Második héten közlekedési ismereteiket eleveníthették fel, és különböző motor és autó modelleket alkothattak, eltérő kerekekkel kísérletezve, hogyan befolyásolja a kerékméret egy azonos szerkezet gyorsaságát.

Decemberben eljött a Mikulás időszaka, így a jól ismert jármű alapot szánná alakíthatták, majd megalkották az utasokat is, így rénszarvasok és Mikulások születtek. Egy fehér lepedőre megalkották a Mikulás faluját a gyerekek.

Az adventi időszak közepén pedig teljes ünnepi hangulatban párokban karácsonyfadíszeket alkothattak a gyerekek, igaz, ez most nem kifejezetten robot volt, de mégis izgalmas kihívást jelentett számukra az ismert formák önálló megalkotása.

A VándoRobot készlet kiválóan alkalmazható egyéni és mikrocsoportos fejlesztésekhez, kreativitás kibontakoztatásához, és a saját élményű tapasztalati tanulás biztosításához. Számtalan élménnyel gazdagodhattak a gyerekek és szinte azonnal megszerették a készletet. Mindig kíváncsian várták, mi lesz az új téma milyen robotok fognak épülni.

Szabad játékidőben sokszor egyéni ötleteken dolgoztak a gyerekek. Természetessé vált, hogy a készlet nem maradhatott a játékos polcon, hanem újra és újra előkerült. A gyerekek nagyon motiváltak maradtak a tanulásra és szívesebben játszottak a saját maguk által magalkotott szerkezetekkel, mint bármelyik másik robottal.

A készlet előnye, hogy a programozási ismeretek mellett, olyan műszaki ismeretekre is szert tehetnek a gyerekek, hogy a programozható részhez, hogyan kell csatlakoztatni a beépíteni kívánt ledeket, vagy motorokat, ugyanakkor a robot kialakítása során a szerkezeten észrevétlenül helyezték el ezeket. Vagyis tudatos tervező munkát igényelt a programozható robotok megalkotása, műszaki kivitelezése. Amikor ezen az izgalmas részen átlendültek, akkor következett a kódolás megismerése, a felület számítógépről működik, így sokan az egér használatával is először találkoztak. A programot kétféleképpen lehet megírni, ebben természetesen még bevezető foglakozásokon vettek részt a gyerekek, segítséggel alkották meg az adott robothoz kapcsolódó kódsorokat, annak a robotra való feltöltését is megismerték, így ez számtalan új ismeretelsajátítása mellett a pedagógus részéről is kellő szaktudást feltételez.

A szerkezetek összeépítése során sokszor kipróbálták ötleteiket, volt, hogy azok nem működtek, de ezek a hibázási folyamatok nem szegték a gyerekek kedvét, mert addig próbálgatták újra és újra még tökéletes szerkezetek nem születtek. Így a kísérletező kedv, a helyzetfelismerés és az újszerű problémahelyzetek egészen izgalmas szociális kapcsolatokat hoztak létre a gyerekek között, új barátságok is születtek, hiszen egymással folyamatosan kooperáltak, közösen ötleteltek, valós összedolgozások jelentek meg. Változatos témákban alkalmazható a környezetvédelemtől a történetek feldolgozásán át, képzőművészeti alkotás, sakkpalota leképezése, a jeles napok, hagyományápolás, nemzeti identitiástudat formálása, ünnepi készülődés megélése. Nagyon gyorsan elrepült a tíz hét, szeretettel ajánlom mindenkinek, hogy bátran pályázzon.

Téli szólások labirintusban

Tags

, , , , , , ,

A hétvégén havazott, és ez hozta azt az ötletet, hogy a régi magyar szólásainkból párat – ami a téllel kapcsolatos – beviszem a fejlesztő órára a 7. és 8. osztályos tanítványaimnak.

Először csak labirintusban gondolkodtam (tavasszal már csináltunk ilyet), ezért készítettem pár nyomtatható labirintust. Persze ez nem lenne az igazi csak egyszerű labirintusként, ezért ide illesztettem be a szólásokat. A gyerekeknek ezeket kell megkeresniük és segítségével kitalálniuk a labirintusból. Ezek a labirintusok a tél folyamán bármikor vihetők a tanítványainknak.

A gyerekek általában szeretik ezeket a játékokat, és az élvezeti értékét számomra az is emeli, hogy a labirintus típusú játékok fejlesztik a probléma megoldást, vizuális figyelmet, tájékozódást síkban, a térészlelést – téri tájékozódást, és a finommotorikát.

Akinek van padlórobotja (meg kedve) elkészítheti a labirintusokat robotpályaként is. Vannak benne egyszerűbbek és bonyolultabbak is. A most elkészített labirintusok nem csak fejlesztő órákra, hanem magyar vagy könyvtár órákra is vihetők.

A közmondásokat az Arcanum adatbázisából kerestem ki, úgyhogy hitelesek. Ezek a következők:

  • Aki nyárban nem gyűjt, télben keveset fűt.
  • Dömötör, a tél rátok tör.
  • Feledékeny gyűjtőt a tél hozza észre.
  • Félhet a téltől, ki tavaszkor nem gyűjtött.
  • Hét tél, hét nyár választja meg a házasságot.
  • Hosszú, mint a téli nap karácsony felé.
  • Kapós, mint télen a szalmakalap.
  • Kemény télnek kell akkor lenni, mikor egyik farkas a másikat megeszi.
  • Nyári favágástól, téli kaszálástól Isten őrizzen.
  • Vén birka eléli a téli takarmányt, kikeletkor hal meg.

A labirintusok elkészítéséhez a Festisite oldalt használtam, amit nektek is érdemes kipróbálnotok. Ha most nincs időtök kipróbálni, akkor az én közmondásos labirintusaimat innen tudjátok letölteni!

Aztán persze tovább gondoltam a feladatot, mert ezek egyáltalán nem könnyű szólások, már ami a jelentéstertalmukat illeti. Ezért a feladatot elkészítettem párosító kártyákkal is. Ezt lehet egyénenként is csináltatni a gyerekekkel vagy páros feladatként és csoportokban is. A kártyákat nyomtatás után érdemes laminálni és úgy kívágni, mert így tartós lesz, a következő tanévben is fogjátok tudni használni. Szeretem így is megoldatni a gyerekekkel a feladatokat, mert miközben olvasnak és gondolkodnak, a kezük sem tétlen, a kártyákat bármikor, bárhová áthelyezhetik. A kártyákat innen tudjátok letölteni.

A feladatot LearningApps tankockában is elkészítettem, hogy aki szeretné, digitálisan is kiadhassa a feladatot a gyerekeknek. A tankockát itt éritek el.

Jó “bolyongást”, párosítást kívánok mindenkinek!